[玩转UE4/UE5动画系统>Control Rig篇] 之 使用Control Rig实现受击响应(附项目代码)

本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。

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工程文件: 玩转UE4(GitHub)
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0. 效果演示

演示视频:使用GAS和Control Rig实现的受击响应

1. 先导说明

本文使用了Unreal官方插件:Gameplay Ability System(GAS),对GAS不了解的同学可以先阅读老王的以下教程:

  • 《[玩转UE4/UE5动画系统>技能系统(GAS)篇] 一 概要:什么是技能系统(GAS)》
  • 《[玩转UE4/UE5动画系统>技能系统(GAS)篇] 二 技能 Gameplay Ability(GA)》
  • 《[玩转UE4/UE5动画系统>技能系统(GAS)篇] 三 影响 Gameplay Effect(GE)》

2. 原理

在教程《[玩转UE4/UE5动画系统>技能系统(GAS)篇] 三 影响 Gameplay Effect(GE)》中,我们直接用一个蒙太奇动画实现了受击响应,但这样做有一个问题就是当角色受攻击方向不在正面时,这个蒙太奇动画是无法正确体现受击效果的。比较常规的解决办法是使用Additive动画来实现角色不同方向的倾斜,该方法的最大缺点就是需要准备额外的Additive Pose资源,不够灵活。所以本文尝试使用Control Rig来实现这个功能。

实现原理是非常简单的,在攻击技能中先获得攻击点的法线方向,也就是攻击方向并传递给受击方,在受击技能中开启Control Rig并通过其中的绑定将角色摆出适当的受击姿势就可以了。

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3. Control Rig端

分别在头部(head)\大腿(calf)位置添加控制器

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定义两个变量:

  • Direction:攻击方向。
  • HitScale:调整晃动幅度。

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ForwardSolve:

  1. 使用头部(head)\大腿(calf)的动画位置作为对应控制器的初始位置。
  2. 使用Direction和HitScale对head_ctrl对实施偏移。
  3. 使用FullbodyIK调整身体弯曲。

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4. GAS端

4.1 攻击方技能:GA_Attack

GA_Attack的逻辑在前面提到的GAS教程中已经介绍,本文就不再赘述了。这里主要的变化是将攻击方向PunchDirection传递给受击方的动画蓝图。

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TraceForTarget

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "RPGCharacterBase.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "TraceFunctions.generated.h"

UCLASS()
class UTraceFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Trace Functions")
	static void TraceForTarget(const AActor* Actor,const FVector Start,const float Distance,const EDrawDebugTrace::Type DrawDebugTrace,bool& Detected,ARPGCharacterBase*& Target,FHitResult& Result);
};
#include "Library/TraceFunctions.h"
#include "Kismet/KismetMathLibrary.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"


void UTraceFunctions::TraceForTarget(const AActor* Actor,const FVector Start,const float Distance,const EDrawDebugTrace::Type DrawDebugTraceType,bool& Detected,ARPGCharacterBase*& Target,FHitResult& Result)
{
	Detected = false;
	if(Actor != nullptr)
	{
		const FVector Forward = Actor->GetActorForwardVector();
		const FVector End = Start + Forward*Distance;
		const FRotator Orientation = UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(Forward);
		TArray<TEnumAsByte<EObjectTypeQuery> > ObjectTypes;
		ObjectTypes.Add(static_cast<EObjectTypeQuery>(ECollisionChannel::ECC_Pawn));
		const TArray<AActor*> ActorsToIgnore;
		UKismetSystemLibrary::BoxTraceSingleForObjects(Actor,Start,End,FVector(0.0,50.0,10.0),Orientation,ObjectTypes,false,ActorsToIgnore,DrawDebugTraceType,Result,true);
		Target = Cast<ARPGCharacterBase>(Result.GetActor());
		Detected = Result.bBlockingHit&&Target!=nullptr;
	}
}

4.2 受击方技能:GA_OnHit

Delay的时间决定了Control Rig的开启时间,Fullbody IK运算量较大,这样Fullbody IK仅在Control Rig开启的时间内有效。

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5. 动画蓝图

在动画蓝图中将PunchiDirection传递给Control Rig。

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通过Control Rig的Blend Out控制角色由受攻击的姿态回归到正常姿态。

在这里插入图片描述

6. 小结

Control Rig的优点一如既往:更加灵活,更加动态,思路更加统一;缺点就是Fullbody IK的运算量较大(我们在实现过程中对它进行了一定的控制),在具体项目中需酌情使用。

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