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转载 Shader 逐顶点和逐像素光照
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6968070 逐顶点光照 所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shade
2015-06-08 19:37:38 2344
转载 Shader Model知识点
原地址: http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144714.html DirectX 10另一个引人瞩目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那么,Shader Model 4.0能够带来怎样的新特性,特别是将它与DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比时? 引入新Shad
2015-06-08 18:01:24 866
转载 C++全局变量的声明和定义
(1)编译单元(模块) 在VC或VS上编写完代码,点击编译按钮准备生成exe文件时,编译器做了两步工作: 第一步,将每个.cpp(.c)和相应的.h文件编译成obj文件; 第二步,将工程中所有的obj文件进行LINK,生成最终.exe文件。 那么,错误可能在两个地方产生: 一个,编译时的错误,这个主要是语法错误; 一个,链接时的错误,主要是重复定义变量等。
2015-06-08 15:30:58 364
转载 OpenGL ES 2.0 Shader
这里介绍的与shader相关的部分主要分为三个阶段: 1) 加载shader,其中包括加载shader、编译shader 、连接shader并且产生着色器程序id(文中的1、2、3部分); 2) 获取指向顶点着色器相应数据的Index(文中的第4部分); 3) 根据Index向顶点着色器中传递数据(文中的第5 部分); 1.
2015-06-05 15:18:07 484
空空如也
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