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转载 Shader 逐顶点和逐像素光照

转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6968070 逐顶点光照 所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shade

2015-06-08 19:37:38 2344

转载 Shader Model知识点

原地址: http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144714.html DirectX 10另一个引人瞩目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那么,Shader Model 4.0能够带来怎样的新特性,特别是将它与DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比时?   引入新Shad

2015-06-08 18:01:24 866

转载 C++全局变量的声明和定义

(1)编译单元(模块)      在VC或VS上编写完代码,点击编译按钮准备生成exe文件时,编译器做了两步工作:  第一步,将每个.cpp(.c)和相应的.h文件编译成obj文件;  第二步,将工程中所有的obj文件进行LINK,生成最终.exe文件。     那么,错误可能在两个地方产生:  一个,编译时的错误,这个主要是语法错误;  一个,链接时的错误,主要是重复定义变量等。

2015-06-08 15:30:58 364

转载 OpenGL ES 2.0 Shader

这里介绍的与shader相关的部分主要分为三个阶段: 1)         加载shader,其中包括加载shader、编译shader 、连接shader并且产生着色器程序id(文中的1、2、3部分); 2)         获取指向顶点着色器相应数据的Index(文中的第4部分); 3)        根据Index向顶点着色器中传递数据(文中的第5 部分); 1.  

2015-06-05 15:18:07 484

经典的数据结构课件.ppt

经典的数据结构课件,非常好的,珍藏多年了

2011-05-12

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