QT+OpenGL深度测试

QT+OpenGL深度测试

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深度缓冲

在前面的文章中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲来防止阻挡的面渲染到其他面的前面。

现在大部分的GPU都提供一个叫做提前深度测试(Early Depth Testing)的硬件特性。提前深度测试允许深度测试在片段着色器之前运行。只要我们清楚一个片段永远不会是可见的(它在其他物体之后),我们就能提前丢弃这个片段。

  • 深度缓冲是由窗口系统自动创建的,他会以16、24或者32位float的形式存储它的深度值。

  • 当深度测试被启用的时候,OpenGL会将一个片段的深度值与深度缓冲内容对比。如果测试通过,深度缓冲将会更新为新的深度值。如果深度测试失败,片段将会被丢弃。

  • 深度缓冲是在片段着色器,以及模板测试运行之后在屏幕空间中运行的

  • GLSL内建变量gl_FragCoord, x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角), z分量他包含了片段真正的深度值

// 开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 深度函数
glDepthFunc(GL_LESS);
// 禁用深度缓冲
glDepthMask(GL_FALSE);
// 清除深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glDepthFunc:

函数描述
GL_ALWAYS永远通过深度测试
GL_NEVER永远不通过深度测试
GL_LESS在片段深度值小于缓冲的深度值时通过测试
GL_EQUAL在片段深度值等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_LEQUAL在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_GREATER在片段深度值大于缓冲区的深度值时通过测试
GL_NOTEQUAL在片段深度值不等于缓冲区的深度值时通过测试
GL_GEQUAL在片段深度值大于等于缓冲区的深度值时通过测试

深度值精度

深度缓冲包含了一个介于0.0到1.0之间的深度值:

  • 片段着色器中,gl_FragCoord向量的z值

F d e p t h = z − n e a r f a r − n e a r \begin{equation} F_{depth} = \frac{z - near}{far - near} \end{equation} Fdepth=farnearznear

这里的near和far值是我们之前提供给投影矩阵设置可视平截头体的那个 nearfar 值。这个方程需要平截头体中的一个z值,并将它变换到了[0, 1]的范围中

然而,在实践中是几乎永远不会使用这样的线性深度缓冲(Linear Depth Buffer)的。要想有正确的投影性质,需要使用一个非线性的深度方程,它是与 1/z 成正比的。
F d e p t h = 1 / z − 1 / n e a r 1 / f a r − 1 / n e a r \begin{equation} F_{depth} = \frac{1/z - 1/near}{1/far - 1/near} \end{equation} Fdepth=1/far1/near1/z1/near

#version 330 core
out vec4 FragColor;

float near = 0.1;
float far  = 100.0;

float LinearizeDepth(float depth)
{
    float z = depth * 2.0 - 1.0; 
    return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));
}

void main()
{
    float depth = (LinearizeDepth(gl_FragCoord.z)-near) / (far-near); 
    FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0);
}

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