DirectX9.0教程之ID3DXSprite篇

本文档详细介绍了DirectX 9.0中的ID3DXSprite模块,包括如何获取ID3DXSprite对象、渲染2D图形、设置渲染状态、精灵的位移、缩放和旋转等。通过示例代码展示了如何在屏幕上实现精灵渲染,适用于游戏初学者和希望利用DirectX 9.0开发2D游戏的开发者。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:本教程面向对DriectX 9.0有一定了解的读者,主要讲解DirectX 9.0的各个部分的功能及用法。希望对广大的游戏初学者有一定帮助,也好让本人对中国游戏事业的发展做出一些微不足道的贡献。作者:Fabric(由于本人是广东人,写文章难免参杂粤语写法,请见谅)

  简介:ID3DXSpriteDriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户透过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形),ID3DXSprite的功能还包括:帮助用户在3D游戏里面实现公告牌技术。下面,将对如何使用ID3DXSprite作详细分折。

  得到一个ID3DXSprite对像:玩过DriectX的人都知道,干什么前都得先取得一个实例对像,其实只要简单调用D3DX为我们提供的一个函数就可完成:

HRESULT D3DXCreateSprite(
  
  
  LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
  
  
  LPD3DXSPRITE * ppSprite
  
  
)
  
  
这个函数如何调用,不用我解释了吧,碰过DriectX的人都应该知道他里面的意思。
    
    

  
  
   
    
  
  
渲染准备:DirectX 9.0规定,运用ID3DXSprite渲染2D图形前,应先调用ID3DXSprite::Begin做准备工作,在渲染工作完成之后,调用ID3DXSprite::End做善后工作。格式如下:
    
    

g_pSprite->Begin(NULL);

//渲染代码部分。。。。

g_pSprite->End();

其中,ID3DXSprite::Begin接收一个参数,该参数将决定精灵以什么方式进行渲染,该参数可以为以下值之一:

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