1. GLSL基本语法
1.1 数据类型及其使用
基本的数据类型包括 float、bool、int、uint,向量类型vec,矩阵类型mat,数组,结构体以及sampler类型。
- 基本数据类型
float a,b;
int c = 2;
bool d = true;
GLSL是强类型语言,必须要进行显式的强制类型转换,不存在隐式的类型转换。
int a = int(2.0);
float c = float(a);
- 向量类型
vec2、vec3、vec4表示一个float类型的向量;bvec2、bvec3、bvec4表示一个bool向量;ivec2、ivec3、ivec4表示整型向量;
vec3 a = vec3(1.0,0.0,1.0);
bvec2 b = bvec2(true,false);
vec2 c = vec2(1.0,0.0);
vec2 d = vec2(1.0,0.0);
vec4 e = vec4(c,d);
float h = 3.0;
vec2 g = vec2(1.0,2.0);
vec3 s = vec3(g,h);
vec4 color;
vec3 rgb = vec3(color);
vec3 white = vec3(1.0);
vec4 t = vec4(white,0.5);
向量类型的访问,可以通过下标,也可以通过名称的方式访问各分量。
vec4 a = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
float pos_y = a[1];
float pos_x = a.x;
vec2 pos_xy = a.xy;
float depth = a.w;
访问向量分量的选择子有:x、y、z、w,也可以采用r、g、b、a,也可以采用s、t、p、q。这三种选择子时为了可读性而设计的,第一种表示的是一个位置,第二种表示的是颜色,第三种表示的是纹理坐标。
搅拌式访问:
vec3 color = vec3(1.0,0.0,0.0);
vec3 l = color.rrr;
color = color.bgr;
向量的乘法:
vec3 a = vec3(1.0,2.0,3.0);
vec3 b = 3.0 * a;
向量的点乘采用内建函数dot,叉乘采用cross函数。
float n = dot(normal,lightDir);
vec3 dir = cross(normal,lightDir);
- 矩阵类型
包括mat2、mat3、mat4、mat2x3、mat2x4、mat3x2、mat3x4、mat4x2、mat4x3,值都只有float类型。glsl种矩阵是列优先。
//初始化一个对角矩阵
mat4 m = mat4(1.0);
vec2 a = vec2(1.0,2.0);
vec2 b = vec2(3.0,4.0);
//列优先排列
mat2 n = mat2(a,b);
//列优先排列
mat2 k = mat2(1.0,2.0,3.0,4.0);
mat3 m = mat3(1.0,2.0,3.0,,1.0,2.0,3.0,,1.0,2.0,3.0);
vec2 c = vec2(3.0,4.0);
mat3 r = mat3(a, 3.0
b, 3.0
c, 3.0);
矩阵的访问:
mat4 matrix = mat4(1.0);
//访问2列3行的数据
float a = matrix[2][3];
//访问2列数据
vec4 b = mattrix[2];
- 数组
在GLSL种可以想C语言一样声明和访问数组,只支持一维数组。
float a[10];
float[10] a;
float a[];
可以采用length()函数访问数组的长度。
float c[3] = float[3](1.0,2.0,3.0);
int len = c.length();
- 结构体
struct S
{
vec3 dir;
vec3 color;
};
S light = S(vec3(1.0,2.0,.3.0),vec3(1.0,2.0,.3.0));
- sampler类型
uniform sampler2D brickTex;
vec4 texel = texture2D(brickTex,gl_TexCoord[0].st);
1.2 限定符
const 用于声明一个只读变量;uniform 用于声明不随图元变化的全局变量,只读属性;in在VS中为输入的顶点属性,FS中为片段属性,只读属性;out在VS中输出顶点属性,可读可写属性;centroid,smooth、flat、nonperspective用于限定插值方式。attribute、varying已经被废除。
1.3 内建函数
2.VS实现光照计算
2.1 Blinn-Phong光照模型:
I
=
k
a
I
a
+
k
d
I
l
(
N
.
L
)
+
k
s
I
l
(
N
.
H
)
n
I = k_aI_a + k_dI_l(N . L) + k_sI_l(N . H)^n
I=kaIa+kdIl(N.L)+ksIl(N.H)n
- 可从外部输入的uniform 变量: k a , k d , k s , n k_a,k_d,k_s,n ka,kd,ks,n等材质属性; I a , I d , I s I_a,I_d,I_s Ia,Id,Is等光源属性;光源的位置、视点位置;
- 需要计算的变量:顶点的法线N、L顶点的光源方向、H为L与视线方向的角分线方向;N需要跟随物体的平移、旋转等变化进行变换才能使用;
2.2 shader中光照相关的全局变量
vec4 v = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec3 lightDir = vec3(gl_LightSource[0].position - v);
lightDir = normalize(lightDir);
eyeDir = vec3((vec4(0.0) - v));
eyeDir = normalize(eyeDir);
vec3 normal = vec3(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
normal = normalize(normal );
vec3 H = normal = normalize(eyeDir + lightDir );
float NdotL = dot(n,lightDir);
float NdotH = dot(n,H);
if(NdotL > 0.0) //判断光源在这个面的前面还是背面
NdotH = max(NdotH,0.0);
else
NdotH = 0.0;
NdotL = max(NdotL ,0.0);
color = globalAmbient + ambient + diffuse + specular;
3.FS实现逐像素的光照计算
3.1 在Vertex shader中计算顶点的N、L、E(视线方向);
3.2 在Fragment shader中得到插值生成的每个像素的N、L、E,计算H、N.L、N.H,计算光照模型;
左边为FS实现的光照计算结果,右边为固定管线绘制的结果,可以看到FS的效果更好。
4.VS和FS中使用纹理
4.1 定义纹理变量
uniform sampler2D brickTex;
4.2获取纹理坐标
在VS中,gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;在FS中就可以引用gl_TexCoord[0];
4.3 纹理值的获取
vec4 texel = texture2D(brickTex, gl_TexCoord[0].st);
4.4 纹理变量的定位与关联
GLint texLoc0;
texLoc0 = glGetUniformLocation(G_shaderProgram, "brickTex");
glUnifomli(texLoc0,0);//与GL_TEXTURE_0建立关联;
4.5 多重纹理(Multi-textures)
4.5.1 多重纹理的使用
一个顶点可以引用至多8张纹理;
在VS中进行纹理坐标的变换:
5.总结
5.1 OpenGL有两个版本,一个是兼容版本,所有旧功能都可以使用,一个是核心版本,不推荐的功能不能使用,调用glutCreateWindow()时默认的渲染环境是兼容版本,要使用核心版本,需要在调用glutCreateWindow()前调用glutInitContexProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
5.2 shader编程还需要了解的点
- VBO:Vertex buffer object;
- VAO :Vertex array object;
- FBO:Fragment buffer object;