Unity 不同的血条效果实现(基础向)

大家在游戏开发中各类游戏都会出现血条装置,血条作为UI重要的一环其美观程度不容小觑。

首先是最普通的血条

1.

首先先导入两个图片分别是 血条的边框一个是血条。

 将其导入到unity中即可

然后 新创建一个UI-image 并且将导入的图片拖到源图片的地方

 然后图像类型 改为已填充 填充方法 改为  垂直 (其他也有好几种填充方式可以试试看) 

然后新创建一个脚本 挂载在什么地方都行 我这里习惯挂在 血条边框的下面。

然后开始敲代码。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
//然后我们要获取 血条图片
public Image HealthBar; // 血条  
static public  float fillnumber;
publci Text Te;   //用来显示血量的文本框
private float currentHealth; //当前血量
public float  MaxHealth;
public float CurrentHealth 
   
 {
        get { return currentHealth; }
        set
        {
            if (value < 0)   如果生命值低于0就不再减少了
            {
                currentHealth = 0;
            }
            else
            {
                currentHealth = value;
            }
            HealthBar.fillAmount = CurrentHealth / MaxHealth;//这样就可以实现血条的变化    
            
           Te.text  =  CurrentHealth.tostring() + '/' MaxHealth.tostring();//让血量浮现在文字框上;
        }

}

public void  getHit(float damge){  // 用于让外界调用扣血函数
CurrentHealth-=damage;
}

 上面的代码就是用来控制这幅图片的填充总数的;

这样我们就实现第一种最普通的血条了

2. 接下来是第二种血条(实现血液凝滞效果的血条)

第二种血条就是基于第一种第一种增加了一种延迟的效果

直接上代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Hptest : MonoBehaviour
{
    public Image HealthBar; //血条Image
    public Image HealthBar_BG; //血条残留阴影Image

    public int MaxHealth =10; //最大生命
    public float FadeTime; //渐变时间
    private bool startFade = false;
    [SerializeField]
    private float temp;
    private float  currentHealth = 100;
    public float CurrentHealth //当前血量
    {
        get { return currentHealth; }
        set
        {
            if (value < 0)
            {
                currentHealth = 0;
            }
            else
            {
                currentHealth = value;
            }
            HealthBar.fillAmount = (float)CurrentHealth / MaxHealth;
            temp = HealthBar_BG.fillAmount - HealthBar.fillAmount;//残影效果与当前血条的差距;
            startFade = true; //开启渐变
        }
    }
    private void Start()  // 初始化
    {
        HealthBar.fillAmount = 1;
        HealthBar_BG.fillAmount = HealthBar.fillAmount;
    }
    private void Update()
    {
        CurrentHealth = FillBar.fillnumber;
        FadeValue(HealthBar.fillAmount, FadeTime);每帧调用函数
    }
    //血条残影渐变
    public void FadeValue(float endValue, float duration)
    {
        if (startFade)  
        {                      //开始渐变,残影条使用固定渐变的时间减少
            HealthBar_BG.fillAmount -= (temp / duration) * Time.deltaTime; //temp/duration
            if (HealthBar_BG.fillAmount <= endValue) //到达设定值,关闭渐变。
            {
                startFade = false;
            }
        }
    }
    //受到伤害,实际血条的减少

}

这一种如果觉得不好看的话就不要血条只留残影。

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