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原创 战棋游戏开发-序

前言该系列文章为本人开发战棋游戏的回顾总结。游戏玩法设计游戏玩法上会主要参考火焰纹章系列1,待游戏开发到一定进度时会进行自定义的玩法扩展。主要系统网格地图回合制战斗战棋角色培养开发工具下面是游戏开发使用的引擎和框架。游戏引擎: Unity3D游戏框架: GameFramework游戏开发进度网格地图基础功能 - 完成回合制战斗流程 - 完成战斗系统扩展(技能 & Buff系统) - 进行中游戏源码项目源码GitHub系统整体结构系统整体结构包括

2021-10-03 22:52:09 1166

原创 游戏设计四元法

前言该文章知识点大部分来自Jesse Schell的著作《游戏设计艺术》。四元法是由Jesse Schell于《游戏设计艺术》提出的一种游戏分析框架。四元法四元法将构成游戏的元素划分为四种类型,分别为 美学、故事、机制、技术。四种元素美学美学是指游戏的外在表现,例如画面、音乐。美学不限定在游戏本身,例如雅达利寻剑。故事故事又可以说是剧情,故事可以有多种表达方式: 线性、分支、或者是像黑暗之魂那样通过零碎的描述来模糊的介绍故事。机制机制指游戏的过程和规则,

2021-04-06 15:48:31 690 1

原创 2D游戏神器-RuleTile

TilemapTilemap是一种地图编辑方式,使用Tilemap可以让我们就像搭积木一样快速搭建地图。许多2D游戏都是使用的这样的方式构建地图,例如: 泰拉瑞亚,蔚蓝,甚至是饥荒Unity在2017版本引入Tilemap组件,并在随后的几年版本里逐渐完善。RuleTile但是我们今天要讲的不是Tilemap,而是Tilemap的进阶工具-RuleTile。在使用Tilemap搭建地图时,我们会发现这样还是太低效了,我们的2D地图是有特定规则的,例如地表的瓦片和地底的瓦片不同,中间的瓦片和两

2021-03-20 17:29:19 1868

原创 C++内联(inline)函数

我的个人博客网站内联函数要解决什么问题函数调用是需要额外开销的,假如有一些短小简单的函数被频繁调用,会大量消耗栈空间。//判断闰年bool isLeapYear(int year){ return (year%4==0&&year%100!=0)||year%400==0;}int leapYearsCount(vector<int>& years){ int ans = 0; for(int i=0;i<years.size(

2021-02-22 19:09:32 303

原创 C++的多态和虚函数原理

多态概念在我的个人博客,可以获得更好的阅读体验。什么是多态多态是面向对象三大特性之一: 封装,继承,多态。多态指同一个实体同时具有多种形式。多态(Polymorphism)按字面的意思就是“多种状态”。在面向对象语言中,接口的多种不同的实现方式即为多态。同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用派生类中的方法。1多态可以根据状态确定时间分为: 静态多态 和 动态多态。静态多态: 编译期确定动态多态: 运行时确定为什

2021-02-20 16:48:54 251

原创 细节和抽象

思考细节和抽象是相对的。应用程序的细节依赖于高级语言的抽象高级语言的细节依赖于汇编语言的抽象…低层的抽象构成了高层的细节,更高层的细节又依赖于本层的抽象一层层对低层的抽象,构成了我们现在使用的应用程序。可以说所有系统设计的艺术,归根到底就是抽象封装的艺术。把不同的细节组合成元件,把元件组合成更大的元件,随着一层层的组装,思路会越来越清晰,因为”细节“被屏蔽了。设计模式六大原则之依赖倒置原则描述:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象。抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

2021-02-06 16:36:00 567

原创 战棋SRPG游戏开发-序

什么是SRPG战略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game),日本又称角色扮演模拟游戏,简称SRPG或RSLG,最大特性在于战斗系统中拥有类似战略游戏的游戏方式,以及具有类似角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。我玩过的最优秀的SRPG游戏还要数: 火焰纹章系列玩家控制多个角色与敌人在一个地图上展开战斗。把角色抽象成棋子来模拟一场场战役。一些SRPG游戏截图:火焰纹章之烈火之剑 2003年发行战律 2019年发行开发计划前言我决定参考玩过的SRPG游戏,使

2021-02-05 17:49:51 2576 5

原创 在Unity项目添加Newtonsoft.Json(Json.NET)错误及解决办法

通过VS的包管理器添加了Newtonsoft.Json到项目里面。虽然在VS里面可以正确引用命名空间 Newtonsoft.Json,但是Unity报错:the type or namespace name ‘newtonsoft’ could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)看来是Unity找不到程序集,这是因为Json.NET官方没有直接支持Unity。解决办法:GitHu

2021-01-26 19:25:34 8241 1

原创 Unity EventSystem ----- Unity事件系统

Unity EventSystem ----- Unity事件系统参考资料 : Unity官方文档六个组件需要学习(Touch Input Module组件已被弃用)Event System Manager 负责管理跟事件有关的元素Graphic Raycaster 负责画布上的射线投Physics Raycaster 负责3D游戏物体的射线投射Physics2D Raycaster 负责2D游戏物体的射线投射Standalone Input Module 负责输入的处理Event Tr

2021-01-18 18:16:03 1051 2

原创 Unity实现可视化A*寻路

Unity实现可视化A*寻路效果图

2020-10-21 13:29:13 1008

原创 Unity项目中通过VS提交修改到git中出现错误,Unable to process path A-star/Temp/UnityLockfile

错误如图:Unable to process path A-star/Temp/UnityLockfile无法处理Temp/UnityLockfile所以UnityLockfile是什么呢?不懂就百度.~成功找到了unity的官方解释.详细该文件作用我就不说了,这是链接 : Unity Manual Lock files//--------------------------------------------------------以下是解决方法 :谷歌翻译有点水,大概意思还是知道的

2020-09-21 18:32:53 2930

原创 Git 中文乱码问题

Git 中文乱码问题出现中文乱码问题大概率是编码问题,可以通过修改配置解决.先在git中输入命令查看配置:git config -l如果这些不是utf-8,可以输入以下命令修改git config --global 对应项 utf-8但是在输入以下命令还是出现乱码git commit -m '这里是中文'原因是因为win10系统的默认编码是gbk,百度搜索改变win10编码为utf-8就行了....

2020-09-17 21:32:02 820

原创 Shader 着色器学习(二)

Shader 着色器学习(二)着色器高级语言着色器高级语言即编写shader程序的语言,起初shader是由汇编语言来写的,后来被高级语言取代,但是这种高级是相对汇编来说的.现在有三种shader高级语言 :基于OpenGL的OpenGL Shading Language,简称GLSL。基于DirectX的High Level Shading Language,简称HLSL。还有NV...

2020-03-17 13:53:51 172

原创 Shader 着色器学习(一)

Shader 着色器学习两个基本问题 :1.shader是什么?2.Shader可以用来干什么?第一个问题 : Shader是什么?(1). shader是运行在GPU(显卡)上的程序.(2). shader中文叫着色器,但是它不仅仅可以控制图像的颜色,还可以控制图像的形状,简而言之就是通过控制显卡来控制图像的生成.(3). 最常用的shader有两种:Vertex Shader(...

2020-03-16 11:35:41 452

翻译 Unity API-----Renderer(渲染器)

Unity API-----Renderer(渲染器) 官方文档阅读记录版本 : 2019.3官方文档传送门Renderer是UnityEngine命名空间下的一个类.Renderer继承于Component.描述 :所有渲染器的常规功能。渲染器使对象出现在屏幕上。使用此类访问任何对象,网格或“粒子系统”的渲染器。可以禁用渲染器以使对象不可见(请参见enabled),并且可以通过它们...

2020-02-23 20:21:52 5126

翻译 Unity API-----MeshRenderer(网格渲染器)

Unity API-----MeshRenderer(网格渲染器) 官方文档阅读记录版本 : 2019.3官方文档传送门MeshRenderer是UnityEngine命名空间下的一个类.MeshRenderer继承于Renderer.(Renderer继承于Component,所以MeshRenderer是组件)描述 :渲染由MeshFilter或者TextMesh插入的网格.属...

2020-02-23 20:20:39 1319

翻译 Unity API-----MeshFilter(网格过滤器)

Unity API-----MeshFilter(网格过滤器) 官方文档阅读记录版本 : 2019.3官方文档传送门MeshFilter是UnityEngine命名空间下的一个类.MeshFilter继承于Component.(即MeshFilter是组件)描述 :MeshFilter用于对mesh进行访问.属性 :属性名描述mesh返回派给网格过滤器的网格的...

2020-02-22 22:00:13 1142

翻译 Unity API-----Component(组件)

Unity API-----Component(组件) 官方文档阅读记录版本 : 2019.3官方文档传送门Component是命名空间UnityEngine下的一个类.继承于Object.描述 :所有附加到GameObject的基类。请注意,您的代码将永远不会直接创建组件。而是编写脚本代码,并将脚本附加到GameObject。另请参阅:ScriptableObject作为创建不附...

2020-02-22 21:58:22 725

翻译 Unity API-----Object(物体)

Unity API-----Object(物体) 官方文档阅读记录版本 : 2019.3官方文档传送门Object是命名空间UnityEngine下的一个类.描述 :UnityEngine.Object是所有内置Unity对象的基类.属性 :属性名描述hideFlags该对象是否应该隐藏,随场景保存或可由用户修改?name对象的名称。公有方法 :...

2020-02-22 21:56:09 454

翻译 Unity API-----Mesh(网格)

Unity API-----Mesh(网格) 官方文档阅读记录版本 : 2019.3官方文档传送门Mesh是UnityEngine命名空间下的一个类.描述 :一个允许通过脚本创建或修改网格的类。网格包含顶点数据(位置,法线,纹理坐标等)和面(面通常是三角形)数据。从概念上讲,所有顶点数据都存储在相同大小的单独数组中。例如,如果您有一个包含100个顶点的网格,并且希望每个顶点具有一个位...

2020-02-18 21:33:24 1969

原创 Unity Tilemap中碰撞体的设置问题

Unity Tilemap中碰撞体的设置问题在unity中用tilemap建立2D地图在给瓦片地图设置碰撞体时遇到如下问题.给tilemap附上Tilemap Collider 2D组件.得到如下碰撞体 :每个瓦片都有一个单独的碰撞体.碰到的问题 : 控制的小方块移动时,由于瓦片碰撞的之间的缝隙存在,会被阻碍.如果我速度比较快的向右移动就可以通行,速度不快的话会被卡住.问题解决...

2020-02-15 20:10:39 12007 8

原创 设计模式学习记录

面向对象编程三大特征 : 封装,继承,多态目的 : 易维护,易扩展,易复用,灵活性强设计模式六大原则 :单一职责原则 : 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因.开发-封闭原则 : 是说软件实体(类,模块,函数等等)应该可以扩展,但不可以修改.特征 :对于扩展开发(Open for extension)对于更改封闭(Close for modification)依赖倒...

2020-02-07 16:20:04 78

翻译 Unity API-----SceneManager

Unity API-----SceneManager(场景管理)版本 : 2019.3官方文档传送门描述 :运行时的场景管理.静态属性 :属性名描述sceneCount当前加载的场景总数。sceneCountInBuildSettings生成设置中的场景数。静态方法 :方法名描述CreateScene使用给定的名称在运行时创建...

2020-02-04 20:44:33 275

原创 Unity中血条ui制作(二)

Unity中血条ui制作(二)代码 :using UnityEngine;public class HealthBar : MonoBehaviour{ public float healthValue = 100f; //血量上限 /// <summary> /// 当前血量属性,外部访问器 /// </summary> ...

2020-02-04 12:10:31 492

翻译 Unity API-----RaycastHit2D

Unity API-----RaycastHit2D 官方文档阅读记录RaycastHIt2D是在UnityEngine命名空间下的一个结构体。描述 :储存在二维物理中由光线投射检测到的对象的返回信息。光线投射用于检测沿光线路径的对象,在概念上类似于向场景中发射激光束并观察哪些对象被其击中。Physics2D.Raycast和其他函数使用RaycastHit2D类返回有关由raycast...

2020-02-03 11:44:52 3495

翻译 Unity API-----RaycastHit

Unity API-----RaycastHit() 官方文档阅读记录版本 : 2019.3RaycastHit是在UnityEngine命名空间下的一个结构体。描述 : 该结构体被用来储存光线投射(raycast)到的物体的信息.属性 :属性名描述barycentricCoordinate(重心坐标)射线击中的三角形的重心坐标。collider(碰撞体`)...

2020-02-03 11:18:47 912

翻译 Unity API-----Ray2D

Unity API-----Ray2D(2D射线) 官方文档阅读记录与Ray基本相同,不做详细注解。注解看下面的Ray。Unity API-----Ray(射线)官方文档阅读记录官方文档描述 :光线是从空间中的某个点沿指定方向延伸的线段。光线在统一中有许多用途,但最常见的可能是光线投射。这项技术包括沿着光线从原点开始的路径进行跟踪,以确定光线是否与任何对象相交。这对于绘制射弹路径、确定视...

2020-02-02 20:02:54 863

翻译 Unity API-----Ray

Unity API-----Ray(射线)官方文档阅读记录Ray是在UnityEngine命名空间下的一个结构体。官方文档描述 :光线的表示。射线是一条从原点开始并朝某个方向的无限直线。Properties(属性):direction(方向) : 射线的方向类型 : Vector3origin(源头) : 射线的起源点类型 :Vector3Constructors(构造函数)...

2020-02-02 19:45:55 360

原创 Unity中血条ui制作(一)

Unity中血条ui制作效果图 :素材 :第一个是自己随便画的,第二个是unity中新建的sprite。那么开始 :新建一个空物体,重命名为HealthBar。HealthBar下新建3个空物体,分别命名为BackGround1,BackGround2,Bar。Bar下新建空物体命名为BarSprite。2.给BackGround2和BarSprite挂上组件SpriteR...

2020-02-02 18:53:05 2520

原创 Unity中实现物体动态动画效果

Unity中实现物体动态动画效果实现游戏物体上下抖动一样的动态效果。效果图 :代码如下 :using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PictureShake : MonoBehaviour{ public float shakeSpee...

2020-02-02 14:53:20 3522

原创 关于Unity中2D游戏,同图层渲染顺序问题

关于Unity中2D游戏,同图层渲染顺序问题有时候做2D游戏时会出现如下问题我们希望在同图层的物体能够根据Y轴来判断图片渲染顺序。达到这样的效果:这里给出解决方法:左上角 Edit->projectsetting选择图形设置界面,在透明度排序模式中选择自定义轴,把下面的轴改为(0,1,0)。因为是2D游戏渲染先后循序与z轴无关,所以改成y轴。...

2020-02-01 16:52:36 5405

空空如也

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