游戏策划学习第二十四天
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5、社交:社交影响与关联性
6、稀缺:稀缺性与渴望
7、未知:未知性与好奇心
8、亏损:亏损与逃避心
最近在玩百闻牌,那就用百闻牌来思考这四项内容。
5、社交并不只是传统意义上的聊天,当然百闻牌也和阴阳师系列ip一样做了聊天室系统。玩家对社交的体验是来自很多部分的。比如来自卡片稀有度的炫耀带来的群体中的独特感,这也是很多抽卡游戏都会强调的东西,甚至关于能否获得稀有度高的物品还衍生出了游戏社群专有的一些称呼(非酋欧皇),社交会放大这些内容的效应。又比如作为策略类游戏,社群对于牌组的构筑永远都是讨论的话题,而在其中获得认同(反对),或是认同(反对)别人,都是对社交需求的满足。
百闻牌的好友系统虽然有,但是个人认为好友系统的存在感有些低。互赠资源、好友战任务等都可以丰满好友系统的设计,百闻牌并没有强调“互助”的部分,毕竟还是个竞技游戏。
社交体验其实很大程度受游戏社群环境的影响。玩家群体是否有比较尖锐的言语攻击这种问题不是游戏能决定的。
6、稀缺的东西自然会和贵重的东西划等号。百闻牌中有两类稀有度,一是卡牌稀有度,二是卡牌异画。除了稀有度带来的较强效果以外,稀缺物本身对人就具有天然的吸引力。想要拥有“独特的”东西,是一种追求“能力”或者“权利”的外化形式,为什么吃野味,明明都是蛋白质,味道也不一定好,因为野味稀少,别人吃不到。
格式塔原理:人类视觉是整体性的,我们会对看到的事物自建结构,并且在神经系统层