【原创】unity 鼠标控制相机旋转第一次按下的bug完美解决

我从网上找了许多鼠标左键控制 摄像机转动都有bug,就是第一次按下会出现相机死板的变到某个角度,然后才连贯,之后按下就没问题,

xx

刚开始我解决的办法就是start()也执行这句话,但是 我还有一个逻辑 是 点击某个菜单也要控制角度,结果控制完成之后我鼠标按下,又再次出现这个bug.

我从网上搜了大量文章,基本上没有关于此bug的提及,但是鼠标的旋转几乎是这么写的

下面的代码都可以实现鼠标旋转控制相机,但是某些需求都会控制相机转动,按下鼠标和相机的角度不一致,会有一个不连贯的直接跳动行为,要解决菜单旋转之后的变化,很可能我还需要再多一个动画,让它尽可能连贯。

yaw += sensitivityX * Input.GetAxis("Mouse X");
        pitch -= sensitivityX * Input.GetAxis("Mouse Y");
        Camera.main.transform.eulerAngles = new Vector3(pitch, yaw, Camera.main.transform.eulerAngles.z);

或者

float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
                float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
                float rotationX = Camera.main.transform.eulerAngles.y +mouseX * sensitivityX;
                rotationY += mouseY * sensitivityY;
                rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
                Camera.main.transform.eulerAngles = new Vector3(-rotationY, _rotationX, Camera.main.transform.eulerAngles.z);

或者

_rotationX -=mouseY* sensitivityX;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumY, maximumY);

                float delta =mouseX * sensitivityY;
                float rotationY = Camera.main.transform.localEulerAngles.y + delta;
                Camera.main.transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, Camera.main.transform.localEulerAngles.z);

我反复的修改也无法解决这个bug.
2022-7-23 11:14:55
经过我的日志分析我发现了解决大法
第一次按下后我发现 鼠标的x y可能为0 ,那么的出来的欧拉角也为0 ,
但是 打印按下之前欧拉角x为 20 , 所以我就把20 可以判断 如果欧拉角x不为0 ,而且历史按下的记录为0 ,代表为第一次按下,我就把这个值等于整个欧拉角x的值,就完美的解决了这个问题

float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
        print("before yaw" + yaw+","+pitch+",MOUSEx:"+mouseX+",mouseY:"+mouseY+",Camera eluerAngele:" + Camera.main.transform.eulerAngles);
        if (pitch==0 &&Camera.main.transform.eulerAngles.x !=0)//&&mouseY<3)
        {
            pitch = Camera.main.transform.eulerAngles.x;
        }   
        if (yaw == 0 &&Camera.main.transform.eulerAngles.y !=0)//&&mouseX<3)
        {
            yaw = Camera.main.transform.eulerAngles.y;
        }

        yaw += sensitivityX * mouseX;// Input.GetAxis("Mouse X");
        pitch -= sensitivityX * mouseY; // Input.GetAxis("Mouse Y");
        Camera.main.transform.eulerAngles = new Vector3(pitch, yaw, Camera.main.transform.eulerAngles.z);
        print(",yaw" + yaw+","+pitch+",MOUSEx:"+mouseX+",mouseY:"+mouseY+",eulerAngle:" + Camera.main.transform.eulerAngles);

那么 这第一次的按下解决了,那么怎么解决点击某个ui菜单 的逻辑呢?
ui菜单的逻辑实际上是旋转摄像机朝向某个房间移动,我可以在点击这个菜单的时候清空这个脚本历史的记录值,
这样就又会走第一次赋值pitch yaw 值啦!

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Unity中使用WebGL来实现第一人称鼠标控制相机旋转可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity编辑器中,创建一个摄像机对象,并将其设置为主摄像机。确保这个摄像机与玩家角色相对应,并具有合适的位置和旋转。 然后,为了捕捉并响应鼠标输入,需要编写一段脚本。创建一个名为"MouseLook"的新C#脚本,并将其添加到摄像机对象上。 在脚本中,首先声明一个用于控制相机旋转速度的变量。例如,可以创建一个浮点类型的变量"rotationSpeed",并将其值设置为合适的大小,以便对玩家的鼠标移动进行响应。 然后,在脚本的Update()函数中,获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离。可以使用Input.GetAxis()函数并传入适当的参数来实现这一点。 接下来,将获取到的鼠标移动距离乘以旋转速度,并将其应用到摄像机的旋转上。可以使用Transform.Rotate()函数来实现这一点。传入鼠标移动的y值作为旋转的x轴值,传入鼠标移动的x值作为旋转的y轴值,这样可以实现根据鼠标移动旋转相机视角。 最后,在Unity编辑器中将脚本应用到摄像机对象上。然后,运行游戏,并使用鼠标进行旋转控制。移动鼠标时,摄像机会相应地旋转。 以上是使用Unity WebGL实现第一人称鼠标控制相机旋转的基本步骤。根据具体需求和实现方式的不同,可能需要对代码进行一些自定义和修改。

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