Unity sheder保姆级入门教程
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Shader,如一片精致的绸缎,
交织着无尽的线条和色彩,
以微妙的算法为基石,
演绎出令人惊叹的视觉艺术。
它如魔法般创造出光影交错的世界,
让普通的场景瞬间绽放出生命和灵性,
纷繁复杂的渲染过程,
在屏幕上呈现出完美的和谐与美丽。
它是数字时代的画家,
借助硅和电子的力量,
描绘出妙曼多姿的
乱码的博客
转瞬间,沧海桑田。但血脉中,似乎一只有一个声音在召唤:做一个伟大的产品,能够改变世界! 从web后端开发,到游戏前端开发经历过太多的风风雨雨,一路走来,有无数艰难时刻,但从未放弃目标。让我门一起,打破至暗时刻,迎接光明。
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Unity 顶点着色器保姆级讲解
本文详细介绍了顶点着色器的概念、优缺点以及在 Unity 中实现布林冯光照模型的示例代码。其中,顶点着色器是图形渲染管线中的一部分,用于对每个顶点进行操作和变换。它的优点包括高灵活性、高性能和支持硬件加速,但也存在一些缺点,如难以调试和复杂性较高等。在 Unity 中,可以通过编写顶点着色器来实现各种复杂的图形效果,包括光照、变形、骨骼动画等。本文以兰伯特光照模型为例,给出了实现该模型的顶点着色器代码,并详细解释了其中的各个部分的含义和作用。原创 2023-03-25 17:47:01 · 2932 阅读 · 0 评论 -
unity Shader常用语义保姆级解释
本文介绍了 Unity 中表面着色器中常用的语义,包括 POSITION、NORMAL、TEXCOORD 等,并且结合示例代码详细解释了它们的作用和意义。文章重点介绍了在表面着色器中使用法线和纹理坐标的方法,并且展示了如何将法线向量从世界空间变换到切线空间。这些技术是实现高质量的渲染效果所必需的基础知识。原创 2023-03-25 16:08:54 · 961 阅读 · 0 评论 -
Shader的基本结构讲解
在这个示例中,我们把它命名为“Custom/SimpleShader”,并定义了三个属性:一张名为“_MainTex”的纹理,一个名为“_Color”的颜色和一个名为“_Speed”的范围(Range)。在这个函数中,我们使用了_MainTex纹理和_Color颜色来计算表面的漫反射颜色,然后使用_UnpackNormal函数从法线纹理中获取法线。}: 定义了着色器的子着色器,这个子着色器的Tag定义了绘制顺序和渲染类型。FallBack: 定义着色器在硬件不支持时的回退方案,默认为Diffuse着色器。原创 2023-03-24 13:35:31 · 213 阅读 · 0 评论