3d:平滑常用:nurms细分 网格平滑 涡轮平滑

本文介绍了如何通过NURMS细分技术迭代3次来细化曲面,减少面数以节省内存;并探讨了下拉编辑中的网格平滑和涡轮平滑方法,分别观察它们对面数的影响。

1.可编辑多边形——细分曲面——使用nurms细分

迭代次数3,按【7】打开页数统计,右键独立当前图形,查看:面少,节省内存

2.下拉编辑——网格平滑

迭代次数3,按【7】打开页数统计,右键独立当前图形,查看:面次少

3.下拉编辑——涡轮平滑

迭代次数3,按【7】打开页数统计,右键独立当前图形,查看:面最多

3ds Max 中,细分曲面(Subdivision Surfaces)是一种用于创建光滑、高精度模型的技术,广泛应用于角色建模和有机体建模中。它通过在基础网格上添加更多几何细节,使得模型表面更加平滑和自然。以下是关于 3ds Max 中细分曲面的使用方法和技巧: ### 细分曲面的基本使用方法 1. **选择基础模型** 细分曲面通常基于一个低多边形的模型进行操作。这个基础模型应尽量保持结构清晰、拓扑合理,以便在细分过程中获得良好的结果。 2. **添加细分曲面修改器** 在 “修改” 面板中,可以找到 “细分曲面” 修改器(Turbosmooth 或 MeshSmooth)。选择基础模型后,将该修改器添加到堆栈中。Turbosmooth 是一种更高效的细分方法,适合大多数情况[^3]。 3. **调整细分级别** 在修改器参数中,设置 “迭代次数”(Iterations)来控制细分的精度。每次迭代都会增加模型的多边形数量,从而提升表面的平滑度。建议从较低的迭代次数开始,逐步增加以避免性能问题。 4. **优化模型拓扑** 细分曲面对模型的拓扑结构非常敏感。为了获得最佳效果,应确保基础模型的边分布均匀,避免出现三角形或N边面。使用 “编辑多边形” 工具调整顶点、边和面的位置,优化模型的结构。 5. **使用软选择工具进行雕刻** 在细分曲面启用的情况下,可以使用 “软选择”(Soft Selection)工具对模型进行局部调整,使表面过渡更加自然。 ### 细分曲面的高级技巧 - **使用 NURMS(NURBS 曲面近似)** 在某些情况下,可以启用 “NURMS” 选项来获得更高质量的细分效果。该选项会将模型转换为类似 NURBS 的曲面,提供更平滑的视觉效果,但会占用更多系统资源。 - **结合雕刻工具进行细节塑造** 细分曲面可以与 3ds Max 的雕刻工具结合使用,通过增加几何体密度来雕刻高精度细节,如皮肤纹理、肌肉结构等。 - **控制细分区域** 使用 “顶点权重” 或 “选择集” 来控制哪些区域需要更高程度的细分,哪些区域保持较低的分辨率。这有助于优化渲染性能并集中细节在关键区域。 - **与渲染器配合使用** 在使用 V-Ray、Corona 等渲染器时,确保启用它们的细分曲面支持选项,以保证在最终渲染时获得预期的平滑效果。 ### 示例代码(MAXScript 脚本化操作) 以下是一个简单的 MAXScript 示例,用于为选中的对象添加 Turbosmooth 修改器并设置迭代次数为 2: ```maxscript -- 添加 Turbosmooth 修改器并设置迭代次数 for obj in selection do ( addModifier obj (Turbosmooth()) obj.modifiers[#Turbosmooth].iterations = 2 ) ``` 执行该脚本后,所有选中的对象将自动应用 Turbosmooth 修改器并设置为 2 次迭代。
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