Cesium glsl 学习

const CircleRippleMaterialSource = `
                                            uniform vec4 color;
                                            uniform float speed;
                                            uniform float count;
                                            uniform float gradient;

                                            czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
                                            {
                                            // 生成默认的基础材质
                                            czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
                                            //  material.diffuse  入射光。color这个变量,来源于之前fabric里面uniforms的值。
                                            //  material.diffuse = 1.5*color.rgb; 控制的效果是这个颜色的亮度。把1.5改成0.5它会明显变得更暗。如果把1.5改成3或者6,明显可以看到颜色更亮了
                                            material.diffuse = 1.5 * color.rgb;
                                            // materialInput.st是整个画布的大小(webgl的三维坐标中st的范围是)
                                            vec2 st = materialInput.st;
                                            // dis主要是扩散中心.从哪个位置开始扩散的。如果改成distance(st,vec2(0,0.5),那么它扩散的中心就变成了下方中点
                                            float dis = distance(st, vec2(0.5, 0.5));
                                            // czm_frameNumber 这个是当前渲染的帧数
                                            float per = fract(czm_frameNumber * speed / 1000.0);
                                            if(count == 1.0){
                                                if(dis > per * 0.5){
                                                discard;
                                                }else {
                                                material.alpha = color.a  * dis / per / 2.0;
                                                }
                                            } else {
                                                vec3 str = materialInput.str;
                                                if(abs(str.z)  > 0.001){
                                                //discard关键词在opengl中是片段截取的意思,相当于这一块不要了
                                                discard;
                                                }
                                                if(dis > 0.5){
                                                discard;
                                                } else {
                                                float perDis = 0.5 / count;
                                                float disNum;
                                                float bl = 0.0;
                                                for(int i = 0; i <= 999; i++){
                                                    if(float(i) <= count){
                                                    disNum = perDis * float(i) - dis + per / count;
                                                    if(disNum > 0.0){
                                                        if(disNum < perDis){
                                                        bl = 1.0 - disNum / perDis;
                                                        }
                                                        else if(disNum - perDis < perDis){
                                                        bl = 1.0 - abs(1.0 - disNum / perDis);
                                                        }
                                                        material.alpha = pow(bl,(1.0 + 10.0 * (1.0 - gradient)));
                                                    }
                                                    }
                                                }
                                                }
                                            }
                                            return material;
                                            }`;
  Cesium.Material.CircleRippleMaterialProperty = "CircleRippleMaterialProperty";
  Cesium.Material.CircleRippleMaterialType = "CircleRippleMaterialType";
  Cesium.Material.CircleRippleMaterialSource = CircleRippleMaterialSource;
  Cesium.Material._materialCache.addMaterial(
    Cesium.Material.CircleRippleMaterialType,
    {
      fabric: {
        type: Cesium.Material.CircleRippleMaterialType,
        uniforms: {
          color: new Cesium.Color(1.0, 1.0, 0.0, 1.0),
          speed: 3.0,
          count: 4,
          gradient: 0.2,
        },
        source: Cesium.Material.CircleRippleMaterialSource,
      },
      translucent: function (material) {
        return true;
      },
    }
  );

简单介绍一些我知道的内容。这个是圆形扩散的glsl片源代码。

// 生成默认的基础材质

czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);

 //  material.diffuse  入射光。color这个变量,来源于之前fabric里面uniforms的值。

  //  material.diffuse = 1.5*color.rgb; 控制的效果是这个颜色的亮度。把1.5改成0.5它会明显变得更暗。如果把1.5改成3或者6,明显可以看到颜色更亮了

  material.diffuse = 1.5 * color.rgb;

// materialInput.st是整个画布的大小(webgl的三维坐标中st的范围是X:[-1,1],Y:[-1,1])

   vec2 st = materialInput.st;

  // dis主要是扩散中心.从哪个位置开始扩散的。如果改成distance(st,vec2(0,0.5),那么它扩散的中心就变成了下方中点

    float dis = distance(st, vec2(0.5, 0.5));

     // czm_frameNumber 这个是当前渲染的帧数

     float per = fract(czm_frameNumber * speed / 1000.0);

canvas坐标系转为webgl坐标系如下图,webgl的坐标是x[-1, 1],y[-1, 1]。

canvas的中心点:webgl的坐标原点(0.0, 0.0, 0.0)
canvas x轴左右边缘:webgl中x轴的-1.0和1.0
canvas y轴上下边缘:webgl中y轴的1.0和-1.0

 

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