unityshader广告牌效果

该Shader代码定义了一个名为Custom/Billboard的着色器,用于创建一种平面对齐摄像机的效果。它在透明队列中渲染,并忽略了对象排序。代码中包含顶点和片段着色器,使用了UnityCG.cginc库,主要处理顶点位置以始终面向摄像机,并从_MainTex纹理采样颜色。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader "Custom/Billboard"

{

    Properties

    {

        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}

    }

    SubShader

    {

        Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreObjector"="Ture"}

        // Cull Off

        pass

        {

            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD0;

            };

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert(appdata_base v)

            {

                v2f f;

                float3 center = float3(0,0,0);

                half3 viewDir = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;

                half3 normalDir = normalize(viewDir - center);

                half3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);

                half3 rightDir = normalize(cross(normalDir, upDir));

                upDir = normalize(cross(rightDir, normalDir));

                // float3 localVertex = v.vertex.x * rightDir + v.vertex.y * upDir + v.vertex.z * normalDir;

                float3 localVertex = v.vertex - center;

                localVertex = center + localVertex.x * rightDir + localVertex.y * upDir + localVertex.z * normalDir;

                f.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localVertex, 1));

                f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return f;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET

            {

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                return col;

            }

            ENDCG

        }

    }

}

 

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