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转载 【保证你读懂】依赖注入原理——IoC/DI框架
原文链接:https://www.cnblogs.com/jhli/p/6019895.html1 IoC理论的背景 我们都知道,在采用面向对象方法设计的软件系统中,它的底层实现都是由N个对象组成的,所有的对象通过彼此的合作,最终实现系统的业务逻辑。图1:软件系统中耦合的对象 如果我们打开机械式手表的后盖,就会看到与上面类似的情形,各个齿轮分别带动时针、分针和秒针顺时针旋转,从而在表盘...
2018-04-13 16:19:10 2684
转载 List Clear和Remove区别
转载http://blog.csdn.net/yl2isoft/article/details/17059093
2016-07-22 22:39:52 11814 1
原创 unity Android csv 数据持久化
unity读写csv参照这里: http://www.cocoachina.com/game/20151217/14727.html下列代码解决关于在Android端找不到.csv文件的问题,亲测有效 public void loadResourcesFile(string fileName) { strArrList.Clear(); StreamReade
2016-07-18 23:03:11 982
原创 Git Windows下配置Merge工具DiffMerge
官方提供的方法在Windows系统下实现无效。。 Google了个更简便的方法,亲测有效
2016-06-27 13:15:36 11156 2
转载 C# EventHandler 委托
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace EventHandlerTest { class Program { //委托 public delegate void Eve
2016-06-23 16:24:37 674
转载 unity3d 平滑看向的脚本
转载地址:http://blog.csdn.net/nnsword/article/details/13060079unity3d 平滑看向的脚本,涉及到知识有二点间方向计算,三维向量的一些方法应用。以及四元素类的应用using UnityEngine;public class SmoothLookFrame : MonoBehaviour{ public Transform lookAt
2016-06-21 17:14:53 2316
转载 Unity SendMessage
Message相关有3条指令: SendMessage (“函数名”,参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的Script BroadcastMessage (“函数名”,参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的Script SendMessageUpwards (“函数名”,参数,SendMessageOptions)
2016-06-20 11:05:37 737
原创 C# 计算程序用时
void Test(){ System.Diagnostics.Stopwatch sw = new System.Diagnostics.Stopwatch(); sw.Start(); //待计时程序 sw.Stop(); Console.WriteLine("Time elapsed: {0}", sw.ElapsedMilliseconds);}
2016-06-14 15:37:17 860
转载 Unity内置 Asset store下载文件夹的位置
C:\Users\\AppData\Roaming\Unity\Asset Store Mac OS X,~/Library/Unity/Asset Store
2016-05-19 15:28:03 15283
原创 Win10 取消开机密码 (netplwiz没用)
Follow the steps. 1. Press the win + R combination on your keyboard. 2. Type control “userpasswords2” then click on ok. 3. Make the UAC Affirmation. 4. Now switch to Users tab. Uncheck the option “
2016-04-30 15:14:42 11674 1
原创 游戏术语笔记
NPC: Non-Player Character 非玩家控制角色 MOBA: Multiplayer Online Battle Arena 多人在线战术竞技 RTS: Real-Time Strategy 即时战略游戏 FSM: Finite-State Machine 有限状态机
2016-04-20 09:58:10 967
原创 攒了个程序员笔记本,做个记录
品牌型号:Asus/华硕 N551VW6700内存:16GB(DDR4 2133MHz)硬盘:512GB SSD固态硬盘(威刚)显示屏:15.6英寸 分辨率1920×1080独立显卡:4G显存 (NVDIA GeForce GTX960M GDDR5)光驱:Super-Multi DVD无线:802.11 b/g/n 蓝牙V4.0电池:56Whr(可拆卸)
2016-04-19 20:57:54 6805 3
原创 Unity5.3.4 设置Raycast投射的射线不碰撞触发器Trigger
学习survivalShooter教程时,发射的子弹是以Raycast发出去的,但发现有时会被触发器拦截,导致达不到预期效果,只用取消下图中的对勾,即可设置Raycast投射出的射线不与触发器发生碰撞。(4.x版本中是Raycasts Hit Trigger)
2016-04-13 18:15:26 6734 1
原创 Visual Studio 2013 常用快捷键
Ctrl + K + C = 注释Ctrl + K + U = 取消注释Ctrl + Enter = 在当前行上方插入空行Ctrl + Shift + Enter = 在当前行下方插入空行Ctrl + G = 跳转到行号或行F12 = 转跳到定义Shift + F12 = 查找所有引用
2016-04-13 09:56:45 373
原创 Unity 脚本生命周期流程图
转自:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/39323081
2016-04-13 08:52:42 728
转载 关于Unity5版本动画系统中anystate跳转重复播放当前动画解决方案
转载自:关于Unity5版本动画系统中anystate跳转重复播放当前动画解决方案在Animator中,用到Any State跳转状态时,譬如Any State跳转到死亡动画,用的是bool参数。相信很多人由于不熟悉动画系统导致无限重复播放死亡动画,其根本原因在于Any State包含了其本身状态,导致Death->Death所以,判断bool参数满足条件时会无限播放。解决方案: 限制动画流向本身
2016-04-12 20:26:48 5002
原创 Unity 人物如何跟随鼠标转向 ScreenPointToRay RaycastHit Raycast transform.LookAt
1)指定Camera,向鼠标点击处发ray射线2)投射获取的射线到地面上,获取碰撞点信息3)面朝射线与地面的碰撞点
2016-04-12 14:49:01 12885 3
原创 Unity Animator 动画没切换
恶魔射手(Survival Shooter)项目,有两个动画,一个是静止时的Idle,一个是走路时候的Move,如下图↓设置好动画状态机后发现按方向键后还是Idle,没反应,而一直按着方向键后呢又动起来了,最后找到了真相。原来选中了 Has Exit Time,因为Idle动画的播放时间有10s,如果选中了Has Exit Time的话,在切换动画时,会等上一个动画播放完后才会播放下一个动画,所以就
2016-04-12 11:57:58 8489 3
原创 Unity 插值运算 Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, smoothing * Time.deltaTime);
1)Vector3.Lerpv = Vector3.Lerp(Vector3 from , Vector3 to, float t)等价于 v = from + (to - from) * tt = 0 时,v = from; t = 1 时,v = to;2)应用16行 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos
2016-04-12 11:05:23 5703
原创 Unity5.3.4 jobprocess.exe 占了100%CPU
右下角有个Light Transport正在载入,然后就发现鼠标开始凌波微步了。。 打开任务管理器的进程一看,两个jobprocess合起来占满了我的CPU,找了下解决办法,好像是个BUG,下面解决方案暂时可以用下,取消下面的Auto对勾
2016-04-11 08:36:15 5792 2
原创 Unity frameIndex = (int)(timer / (1f / framePerSecond));
一次性播放的动画最近学siki老师的打飞机Unity教程,他对动画中帧率的设置很有技巧,不仔细分析思考下还真不好理解。我做下总结。77行到86行表示如果飞机死了,给一个爆炸动画。78行的意思是到现在这一帧时,所花费的时间79行算的是按照设定的帧率,那么目前应到了第几帧,分析一下:framePerSecond是设定的帧率,表示每秒放几帧,那么1f/framePerSecond就表示一帧需要几秒,或者说
2016-04-08 22:41:08 1131
原创 Unity this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed * Time.deltaTime)
教程中看到用下面这个语句,表示的意思是让对象向下,以moveSpeed/s的速度平移,研究了一下为什么:// Update is called once per frame void Update () { this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed * Time.deltaTime); }首先APIpublic
2016-04-07 19:14:11 6830 2
原创 Unity Time.deltaTime
Time.deltaTime表示距上一次调用Update或FixedUpdate 所用的时间,其中deltaTime中的delta就是中学数学中常用的Δ,表示一个差值。比如下面 function Update() { timer = Time.deltaTime; } 那么timer里面的值就实时表示当前帧和上一帧之间的时间间隔,也就是上一帧到这一帧花了多久,单位是秒。
2016-04-06 15:55:55 862
原创 Unity 捕捉Android按键
// 返回键 if ( Application.platform == RuntimePlatform.Android &&(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))) { //…. }// Home键 if ( Application.platform == RuntimePlatform.Android &&(Input.GetKeyDown(KeyCode.
2016-04-05 17:12:29 3382
原创 Unity 设置图片和屏幕的分辨率
1、http://www.xuanyusong.com/archives/3254 雨松MOMO 2014年10月15日 于 雨松MOMO程序研究院 发表2、一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案3、Unity3D之如何创建正确的像素比在屏幕上Michael总结: 1)camera的宽长比永远和选用的渲染窗口(下图)的宽长比一致; 2)拖入图片素材的时候,可以选择1个unit代表多少像素,
2016-04-05 14:34:24 11922
原创 Unity 如何让using resolution为真正的分辨率
如下图,只需点击Maximize on Play,运行时就是在真正的分辨率上了。那个using resolution说的是windows unity窗口的实际大小,你不信缩放窗口的大小,它也会随之运动。
2016-04-05 14:07:28 6701
转载 UnityVS(Visual Studio Tools For Unity)的下载、安装与使用
亲测好用: http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3893557.html
2016-04-05 10:37:24 5477
转载 C#中异常处理语句Finally
转自:http://zhidao.baidu.com/link?url=SsYrrtv7MchPg08WaUyF_KB3_BxPkwXrszswBlKS4Sb_0KKjNTZ4_rTjrFbGHhk5CHM8f9uNI4_rQDc18osAnlkkWd1Iuna6T6pxWX4WuU3finally 代码块中的代码是 try-catch 结构执行完后无论有无异常发生都会执行的。
2016-04-04 11:56:42 1928
原创 抽象类和接口的区别
接口是公开的,里面不能有私有的方法或变量,是用于让别人使用的,而抽象类是可以有私有方法或私有变量的,另外,实现接口的一定要实现接口里定义的所有方法,而实现抽象类可以有选择地重写需要用到的方法,一般的应用里,最顶级的是接口,然后是抽象类实现接口,最后才到具体类实现。还有,接口可以实现多重继承,而一个类只能继承一个超类,但可以通过继承多个接口实现多重继承,接口还有标识(里面没有任何方法,如Remote接
2016-04-04 11:26:51 332
原创 重载重写区别
java中重写和重载是多态的两种表现形式 子类继承父类的时候,子类中的方法和父类中的方法名,返回值,参数列表一样,这就是子类重写了父类的方法 同一个类中,多个方法名一样,参数列表不一样的情况就是方法的重载
2016-04-04 11:15:18 296
原创 String.Join方法
String.Join 方法 (A (String), B (String[])); 在指定 String 数组B的每个元素之间串联指定的分隔符 A,从而产生单个串联的字符串 string [] tmpStr={abc,def,ghi};string jn = string.Join(“-“, tmpStr);此时jn=”abc-def-ghi”;
2016-04-04 10:35:07 9867 2
Visual Studio插件 For Unity
2016-04-05
空空如也
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