1. 预期效果
像这样,红色箭头是我当时鼠标的位置
2. 代码实现
3. API分析
1)指定Camera,向鼠标点击处发ray射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
(1)Camera.main用于指定某个Camera,Camera.main就表示Tag为MainCamera的Camera↓
(2)该行代码的作用是获取一条Ray射线,它从Tag为MainCamera的Camera坐标点出发,射向Mouse点击坐标点方向,如下图所示↓
其中返回值ray所包含的信息是Ray( Vector3 (起始点坐标), Vector3 (射线方向) ),Ray是无限长的
2)投射获取的射线到地面上,获取碰撞点信息
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 200, groundLayerIndex)) {
Vector3 target = hitInfo.point;
target.y = transform.position.y;
transform.LookAt(target);
}
(1)说明下Physics.Raycast方法
Physics.Raycast(
ray[投射射线的起点和方向],
out hitInfo[获取的碰撞点信息],
200[射线的长度],
groundLayerIndex[设定碰撞器所在的LayerMask层]
)
(2)投射ray射线后,如果撞到碰撞器的话,Physics.Raycast会返回一个true。根据我们的设定,它应该撞到了地上,这样就获取了一个RaycastHit类型的hitInfo,它包含了碰撞点的以下信息
(3)我们使用hitInfo.point获取碰撞点的坐标,忽略y轴坐标,使它和主角的y坐标保持一致。
3)使人物面朝射线与地面的碰撞点
transform.LookAt(target);
由2)知道,target是ray射线与地面碰撞后得到的碰撞点坐标(ray射线从MainCamera的坐标点出发,射向Mouse点击坐标点方向),而transform.LookAt(target)方法的作用是“旋转物体使z轴指向target”
最终就实现了人物跟随鼠标转向的功能。