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文章平均质量分 80
PersonFly_小逗
这个作者很懒,什么都没留下…
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跨越opengl和d3d的鸿沟(一):开篇
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1258多年来,在论坛和各个网站上不断能看到拿OpenGL和D3D进行比较的帖子和文章。他们经常制造很多谜思,使得初学者和一些从业人员对OpenGL和D3D产生了各种各样的流言。有人说,OpenGL直接调到驱动,性能高于D3D。有人说,Shader转载 2016-09-22 16:02:09 · 325 阅读 · 0 评论 -
跨越opengl和d3d的鸿沟(二):现代opengl
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1264上一篇提出了跨越OpenGL和D3D的基本问题,介绍了一些能在不改变API的情况下,通过输入数据来消除OpenGL和D3D之区别。本篇的重点是如何利用现代OpenGL提供的扩展和新功能,消除一些无法在上层解决的问题。顶点颜色顺序D3转载 2016-09-22 16:03:39 · 558 阅读 · 0 评论 -
跨越opengl和d3d的鸿沟(三):交集?并集?
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1290上一篇讲到了如何填平OpenGL和D3D之间一些原本被认为位于底层的区别。本篇将剖析两个API在功能上的异同,以及直接相互访问的可能性。功能D3D9的功能早已被OpenGL 2.0所覆盖,网上可以找到很多资料,这里就不提了。本文注重转载 2016-09-22 16:06:14 · 966 阅读 · 0 评论 -
跨越opengl和d3d的鸿沟(四):完结篇,平台和未来
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1302上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。平台长久以来,一直可以听到一种说法,D3D只能在Windows上用,而OpenGL可以用在所有平台。那么,我们就来看看在各个平台转载 2016-09-22 16:07:26 · 420 阅读 · 0 评论 -
从未停止!OpenGL的版本历史和发展
由于本文的内容过长,在Chrome浏览器下可能不能完全显示,建议使用IE或者FireFox阅读本文。来源请注明,本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.htmlOpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准,应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中。从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈转载 2016-09-22 16:12:52 · 770 阅读 · 0 评论 -
欧拉角与万向节死锁
原文地址首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角、章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角。——引自百度百科莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何一个参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话转载 2017-06-09 14:46:08 · 690 阅读 · 0 评论 -
写给笨人的法线贴图原理
原文地址我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Phot转载 2017-09-06 10:22:07 · 655 阅读 · 0 评论 -
Tangent Space的基向量计算方法
原文地址在CG中,基于Per-Pixel的算法经常会涉及到Tangent Space的坐标变换,比如Bump Mapping,需要将Object Space的Light Vector转换到Tangent Space,然后在和该Pixel上的Normal Vector进行计算,因为Normal Vector是在Tangent Space中的。像上面的Bump Mapp转载 2017-09-07 14:06:28 · 1045 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画详解
点击打开链接转载:http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944最近,再次研究其骨骼动画,发现这篇文章讲的相当不错,通俗易懂,很好的学习资源。骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位转载 2017-09-19 14:24:29 · 4399 阅读 · 0 评论