OpenGL ES 3. 纹理采样 详述

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 纹理采样。

1、纹理采样概念

纹理采样就是根据片元的纹理坐标到纹理图中􏰯取对应位置颜色的过程。但由于被渲染图元中的片元数量与其对应纹理区域中像素的数量并不一定相同,也 就是说图元中的片元与纹理图中的像素并不总是一一对应的。
例如,将较小的纹理图映射到较大的图元或将较大的纹理图映射到较小的图元时这种情况就 会产生。因此,通过纹理坐标在纹理图中并不一定能得到与之完全对应的像素,这时就需要采用一些策略使得纹理采样可以顺序进行下去。通常采用的策略有最近点采样、线性采样两种,下面将一一进行详细介绍。       

2、最近点采样 GL_NEAREST

最近点采样是最简单的一种采样算法,其速度在各种采样算法中也是最快的。

其实际效果如下图所示:

从前面原理的介绍中可以看出,最近点采样很简单,计算量也小。但最近点采样也有一个明显的缺点,那就是若把较小的纹理图映射到较大的图元上时容易产生很明显的锯齿。

GL_NEAREST的设置方式:

GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, //设置 MIN 时为最􏰰点采􏰞样
GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_NEAREST);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, //设置 MAG 时为最􏰰点采􏰞样
GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30.GL_NEAREST);

 

3、线性采样 GL_LINEAR

线性采样算法的原理如图所示。

线性采样时的结果颜色并不一定仅来自于纹理图中的一个像素,其在采样时会考虑到片元 对应的纹理坐标点附近的几个像素。

其实际效果如下图所示:

由于采样时对采样范围内的多个像素进行了加权平均,因此,在将较小的纹理图映射到较大的图元上时,不再会有锯齿的现象,而是平滑。

GL_LINEAR的设置方式:

GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, //设置 MIN 时为线性采􏰞样
GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30. GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, //设置 MAG 时为线性采􏰞样
GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30. GL_LINEAR);

 

最后,欢迎大家一起交流学习:微信:liaosy666 ; QQ:2209115372 。

 

 

 

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在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。

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