Blender 插件开发 将object设置成bpy.context.object

 公司开始使用blender后一直忙着写插件,最近准备把一些有用的东西写成博客记录一下吧

在使用一些bpy.ops.object下的函数时由于无法传参数,基本默认都是调用bpy.context.object或者是选中的模型,所以记录一下怎么将object设置成bpy.context.object

# 将所有选中的模型变成False
        bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
        # 有Cube模型获取Cube
        if 'Cube' in bpy.data.objects:
            ob = bpy.data.objects['Cube']
            # 将Cube变成选中状态
            ob.select_set(True)
            # 将Cube设置成bpy.context.object
            bpy.context.view_layer.objects.active = ob
        print(bpy.context.object.name)

创建骨骼的Blender插件脚本编写步骤如下: 1. 创建骨骼对象:使用Blender Python API中的bpy.data.armatures.new()函数创建一个骨骼对象,并将其添加到场景中。例如: ``` import bpy # 创建骨骼对象 arm = bpy.data.armatures.new('Armature') obj = bpy.data.objects.new('Armature', arm) bpy.context.scene.collection.objects.link(obj) # 设置对象为活动对象 bpy.context.view_layer.objects.active = obj ``` 2. 添加骨骼:在骨骼对象中添加骨骼。使用Blender Python API中的bpy.ops.object.mode_set()函数将对象设置为EDIT模式,然后使用bpy.ops.armature.add()函数添加骨骼。例如: ``` # 将对象设置为EDIT模式 bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') # 添加骨骼 bone = arm.edit_bones.new('Bone') bone.head = (0, 0, 0) bone.tail = (0, 0, 1) ``` 3. 设置骨骼约束:可以使用Blender Python API中的bpy.ops.object.mode_set()函数将对象设置为POSE模式,并使用bpy.ops.pose.constraint_add()函数添加约束。例如: ``` # 将对象设置为POSE模式 bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE') # 添加约束 pose_bone = obj.pose.bones[0] const = pose_bone.constraints.new('COPY_TRANSFORMS') const.target = obj const.subtarget = 'IK_Target' ``` 4. 设置骨骼动画:可以使用Blender Python API中的bpy.ops.object.mode_set()函数将对象设置为OBJECT模式,并使用bpy.ops.anim.keyframe_insert()函数添加动画关键帧。例如: ``` # 将对象设置为OBJECT模式 bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') # 添加动画关键帧 obj.location = (0, 0, 0) obj.rotation_euler = (0, 0, 0) bpy.ops.anim.keyframe_insert(type='Location', confirm_success=True) bpy.ops.anim.keyframe_insert(type='Rotation', confirm_success=True) ``` 以上就是创建骨骼的Blender插件脚本编写步骤,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。
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