blender工程_blender插件开发入门

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身为游戏开发者,不想只用blender建模,想写插件提升工作效率?

一、介绍

我希望这篇文章可以让你快速入门,早知道插件的套路,少走弯路,这篇文章将先直接快速演示一遍如何创建插件工程,从为blender添加一个简单实用小功能开始,开始带大家在接下来的时间逐渐熟悉blender插件开发,然后才是回过头来,介绍必要的常识资料。

(我想大家在blender画贴图后,一定会一遍一遍不厌其烦的手动保存贴图-UV/Image_Editor-Image-Save All Images,因为blender文件保存时不会保存贴图等数据,一旦什么时候忘记保存贴图,在心安理得保存完blender文件后关闭blender猛然想起贴图没了,可谓欲吐血。这次要添加的简单又极其实用的功能便是:保存blender文件时自动保存所有已修改图片)

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建议跟随本文章演示做一遍,本篇文章创建的基础工程将在未来不断填充扩展功能。

本文章使用2.79版本,建议插件入门不要使用2.8版本。

二、创建第一个插件工程

1、进入blender的用户插件文件夹,创建工程文件

2a3d7ce12199891e940335e240cdb1e2.png

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上两图贴出了blender的两个插件路径。

第一个路径是用户目录插件,目录:userAppDataRoamingBlender FoundationBlenderscriptsaddons,代表非系统原生插件,blender所有安装的外置插件最终都会被解压放置到这个文件夹下。安装插件可以在blender的addon界面直接选择zip文件安装,也可以把zip文件中文件夹直接拖入此目录完成安装。。

第二个是系统插件路径,不建议将自己写的插件放入此地,此地不少系统插件的代码可在以后做参考用,值得了解。

请在userAppDataRoamingBlender FoundationBlenderscriptsaddons文件夹下新建工程文件夹HelloAddon,并在HelloAddon文件夹下再次新建三个文件夹“command_operators”"model_data"、"view_panels"。

工程文件布局仿造mvc,在前期,我们会经常与command_operators与view panels打交道,组合blender自身的命令与编写相关界面,至于数据层自然也都是blender内置的各种数据了,基本不需要自定义数据层,暂不关注model_data文件夹。

我使用的文本编辑器为sublime3,仅有方便打开工程文件与python语法高亮功能:

2641aa0989d512fd9a935fb3c172fec5.png

2、新建基础脚本

a.HelloAddon文件夹下新建入口脚本__init__.py

df4da1a8e251a3ed1dd5a3ad1f4a47ca.png
bl_info = {
    "name": "HelloAddon",
    "author": "作者",
    "version": (1, 0),
    "blender": (2, 79, 0),
    "location": "View3D > Tool Shelf >HelloAddon Panel",
 
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