MFC]UDP通信的简单实现

1. UDP和TCP最大的区别:

     1) TCP最大的特点就是面向连接、安全可靠,也就是说TCP通信必须要先建立连接,并且通信过程需要时时校验,如果数据有误需要重发;

     2) UDP最大的特点就是面向无连接,不可靠,也就是说不用建立连接就直接向目标发送信息,并且通信过程中不做任何校验,如果数据丢失或者有误也不管;

     3) 听上去UDP非常的无用,但其实不然,UDP最大的优势就是速度快,而TCP在连接和校验的过程中会消耗非常多的时间,因此TCP一般用于对数据要求精确无误的场合下,比如下载程序(迅雷等),可想而知,若你下载一个软件,中间传输的数据有误那软件岂不是用不了了吗?

     4) UDP的应用场合通常是即时通讯等要求速度高于质量的场合,比如视频对话、网络对话等,在这种场合下,特别是在视频聊天时,视频质量可以不那么清晰(UDP不对数据校验),但是画面必须是时时的,如果用TCP的话可能视频声音是当前的声音,但是画面可能还是是几秒前的画面,这就不符合即时的要求了!!因此UDP的应用场合还是非常多的!


2. UDP的Sockets编程:

    1) 首先最大的特点就是客户端不需要使用connect连接,服务器端也不需要listen来监听请求,但不过建立套接字的过程还是和TCP一样的;

    2) 服务器端不需要accept了,因为不需要监听,而是直接可以用recvfrom函数接受客户端发送的数据!

    3) 而客户端由于不需要connect连接服务器端,因此可以直接使用sendto函数向目标服务器发送数据;

    4) 双方都可以直接使用sendto和recvfrom进行数据通信;

    5) UDP套接字的配置:

         i. 首先需要在socket()函数中指定为SOCK_DGRAM,即数据包套接字类型(基于UDP);

         ii. 在TCP中,数据收发必须持有对方的套接字,而服务器端监听、接收请求必须持有本地的套接字,一般需要两个套接字来支持;

         iii. 但是在UDP中,通信双方只能持有一个套接字,即都是本地的套接字,发送的时候需要指定对方的套接字地址,而接收的时候需要用一个空的套接字地址接收对方的地址,即收发时sendto和recvfrom中的套接字句柄s都是绑定了本地地址的套接字,收发统统必须持有自己的套接字;

         iv. 也就是说数据收发的缓存都是用本地套接字!而TCP中数据收发的缓存都是用对方的套接字(建立在本地程序中);

         v. 因此,双方在收发数据之前必须先对本地地址进行绑定,服务器端仍然可以使用bind进行显示的绑定,但是在Winsock手册中明确讲了不支持在客户端中使用bind来显示绑定自己的地址,因为显示绑定往往需要你输入精确的地址,而有些时候地址是动态分配的,每次使用的都可能不一样,因此不推荐在客户端中显示的使用bind来绑定自己的地址;

         vi. 还好,sendto函数在第一次调用的时候就能隐式地绑定当前的地址,由于服务器端只能被动地等待请求,因此不可能比recvfrom先调用sendto,所以服务器端要先使用bind来绑定本地地址,而客户端必须主动请求向服务器端发送信息,因此不肯能比sendto先调用recvfrom,因此sendto一定先调用,而调用的同时也自动绑定了本地地址了;

    6) sendto:

         i. 函数原型:

  1. int sendto(  
  2.     SOCKET s, // 绑定中本地地址的套接字  
  3.     const char FAR* buf, // 发送数据的缓存  
  4.     int len, // 数据的长度(字节)  
  5.     int flags, // 函数调用模式,一般为0  
  6.     const struct sockaddr FAR* to, // 目标地址  
  7.     int tolen, // 目标地址结构的大小  
  8. );  
int sendto(
	SOCKET s, // 绑定中本地地址的套接字
	const char FAR* buf, // 发送数据的缓存
	int len, // 数据的长度(字节)
	int flags, // 函数调用模式,一般为0
	const struct sockaddr FAR* to, // 目标地址
	int tolen, // 目标地址结构的大小
);
         ii. 该函数将返回实际发送的字节数,当然可能小于指定的字节数,如果失败则会返回相应的错误码;

    7) recvfrom:

         i. 函数原型:

  1. int recvfrom(  
  2.     SOCKET s, // 绑定本地地址的套接字  
  3.     char FAR* buf, // 接受数据的缓存  
  4.     int len, // 接受多少字节  
  5.     int flags, // 一般为0  
  6.     struct sockaddr FAR* from, //用于接受数据源的地址  
  7.     int FAR* fromlen // 数据源的地址的大小(字节)  
  8. );  
int recvfrom(
	SOCKET s, // 绑定本地地址的套接字
	char FAR* buf, // 接受数据的缓存
	int len, // 接受多少字节
	int flags, // 一般为0
	struct sockaddr FAR* from, //用于接受数据源的地址
	int FAR* fromlen // 数据源的地址的大小(字节)
);
         ii. 该函数将返回实际收到的字节数,如果套接字被正常关闭将返回0,否则将返回错误码;


!!下面将演示一个简单的UDP通信实例,实现的内容和上一个TCP通信实例一样;


服务器端:

  1. #include <winsock2.h>  
  2. #include <windows.h>  
  3. #include <stdio.h>  
  4.   
  5. #pragma comment(lib, "ws2_32.lib")  
  6.   
  7. int main() {  
  8.   
  9.     static const char szAnswerClient[] = "Hello! You've been connected!";  
  10.     char szBuff[50] = { 0 };  
  11.   
  12.     WSADATA data;  
  13.     WORD wVersionRequired = MAKEWORD(2, 0);  
  14.     WSAStartup(wVersionRequired, &data);  
  15.   
  16.     SOCKET s = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);  
  17.     sockaddr_in addr;  
  18.     addr.sin_family = AF_INET;  
  19.     addr.sin_port = htons(75);  
  20.     addr.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY;  
  21.     bind(s, (sockaddr*)&addr, sizeof(addr));  
  22.   
  23.     printf("Server is setup and now waiting for clients' request...\n");  
  24.   
  25.     sockaddr_in addrClient;  
  26.     int nSockAddrSize = sizeof(addrClient);  
  27.     if (recvfrom(s, szBuff, sizeof(szBuff), 0, (sockaddr*)&addrClient, &nSockAddrSize) > 0) {  
  28.         printf("There is one client(%s) connected!\n", inet_ntoa(addrClient.sin_addr));  
  29.         printf("%s\n", szBuff);  
  30.         sendto(s, szAnswerClient, sizeof(szAnswerClient), 0, (sockaddr*)&addrClient, nSockAddrSize);  
  31.     }  
  32.   
  33.     closesocket(s);  
  34.     WSACleanup();  
  35.   
  36.     if (getchar()) return 0;  
  37.     return 0;  
  38. }  
#include <winsock2.h>
#include <windows.h>
#include <stdio.h>

#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")

int main() {

	static const char szAnswerClient[] = "Hello! You've been connected!";
	char szBuff[50] = { 0 };

	WSADATA data;
	WORD wVersionRequired = MAKEWORD(2, 0);
	WSAStartup(wVersionRequired, &data);

	SOCKET s = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
	sockaddr_in addr;
	addr.sin_family = AF_INET;
	addr.sin_port = htons(75);
	addr.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY;
	bind(s, (sockaddr*)&addr, sizeof(addr));

	printf("Server is setup and now waiting for clients' request...\n");

	sockaddr_in addrClient;
	int nSockAddrSize = sizeof(addrClient);
	if (recvfrom(s, szBuff, sizeof(szBuff), 0, (sockaddr*)&addrClient, &nSockAddrSize) > 0) {
		printf("There is one client(%s) connected!\n", inet_ntoa(addrClient.sin_addr));
		printf("%s\n", szBuff);
		sendto(s, szAnswerClient, sizeof(szAnswerClient), 0, (sockaddr*)&addrClient, nSockAddrSize);
	}

	closesocket(s);
	WSACleanup();

	if (getchar()) return 0;
	return 0;
}

客户端:

  1. #include <winsock2.h>  
  2. #include <windows.h>  
  3. #include <stdio.h>  
  4.   
  5. #pragma comment(lib, "ws2_32.lib")  
  6.   
  7. int main() {  
  8.   
  9.     static const char szSendToServer[] = "Hello! I'm trying to connect you!";  
  10.     char szBuff[50] = { 0 };  
  11.   
  12.     WSADATA data;  
  13.     WORD wVersionRequested = MAKEWORD(2, 0);  
  14.     WSAStartup(wVersionRequested, &data);  
  15.   
  16.     SOCKET s = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);  
  17.     sockaddr_in addr;  
  18.     addr.sin_family = AF_INET;  
  19.     addr.sin_port = htons(75);  
  20.     addr.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("127.0.0.1");  
  21.   
  22.     printf("Client is setup and now trying to connect server...\n");  
  23.   
  24.     sockaddr_in addrServer;  
  25.     int nSockAddrSize = sizeof(addrServer);  
  26.     sendto(s, szSendToServer, sizeof(szSendToServer), 0, (sockaddr*)&addr, nSockAddrSize);  
  27.     recvfrom(s, szBuff, sizeof(szBuff), 0, (sockaddr*)&addrServer, &nSockAddrSize);  
  28.     printf("%s\n", szBuff);  
  29.   
  30.     closesocket(s);  
  31.     WSACleanup();  
  32.   
  33.     if (getchar()) return 0;  
  34.     return 0;  
  35. }  
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基于MFCUDP通信是一种基于用户数据报协议的通信方式。UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的、不可靠的传输协议,适用于传输速度要求较高、数据可靠性要求较低的场景。 MFC(Microsoft Foundation Class)是微软提供的一套用于开发Windows图形界面应用程序的C++类库。通过MFC,我们可以方便地创建窗口、对话框以及控件等。 在基于MFCUDP通信中,我们可以使用MFC提供的Socket类进行通信。首先,我们需要创建一个UDP套接字对象,通过调用Create函数来创建。然后,可以使用Bind函数来绑定本地端口。 对于发送数据报,我们可以调用SendTo函数来发送数据至指定的目标地址和端口。对于接收数据报,可以调用ReceiveFrom函数来接收来自远程主机的数据。 在MFC中,可以使用消息机制来处理收到的数据。当有数据到达时,Socket类会触发一个自定义的消息,我们可以在消息的处理函数中对数据进行处理。可以通过重载窗口或对话框类的消息映射函数来捕获和处理这个消息。 需要注意的是,UDP是一种无连接的传输协议,所以在通信过程中无法保证数据的可靠性。为了提高数据的可靠性,可以在应用层实现一些重传机制来保证数据的送达。 基于MFCUDP通信具有灵活性和高效性的特点,适用于一些需要高速传输但对数据可靠性要求不高的场景,比如实时数据传输、视频流传输等。
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