【路径追踪】渲染方程 The Rendering Equation

Intro

我们之前提到过, 在早期的图形学中,使用经验模型如lambert漫反射模型以及phong模型等表达光照. 然而, 由于经验模型只是对物理世界的简单建模, 忽略大量的细节和原理, 所以难以得到极具真实感的渲染结果. 所以为了达到真实感渲染, 我们需要根据物理世界的真实规则来表达光照.

我们通过之前介绍的 Radiometry 已经知道了为了准确表达光照所需要的物理量, 那么接下来我们要做的就是为光线在场景中的传播建立模型.


双向反射分布函数 BRDF

BRDF 定义为在出射方向 wr 上反射的 radiance 与通过不同立体角(入射方向) wi 入射的 Irradiance 之比.

BRDF定义
也就是说 BRDF 表示的是从 wi 方向入射的光会有多少反射到 wr 方向. 所以 BRDF 决定了物体表面体现出的材质, 比如镜子, 金属等.

反射模型


反射方程

反射方程要解决的问题就是物体表面某处受到光照之后, 反射到 wr 方向上的能量有多少.

通过我们之前对 BRDF 的介绍可以知道: 在已知表面的 BRDF 属性和某一入射方向 wi 的时候, 我们可以得到这一簇能量反射到 wr 方向的能量是多少(相当于所有反射能量的微分).

那么很明显, 当我们固定一个目标方向 wr, 然后综合考虑所有的入射方向时, 就能得到 wr 方向上的反射能量. “综合考虑所有入射方向” 在数学上实际就是对所有方向进行积分.

反射方程


渲染方程

在已知反射方程之后, 渲染方程就非常简单了. 与反射方程相比, 渲染方程考虑了物体的自发光情况.
渲染方程


总结

到这里我们可以说对光线在世界中的传播有了一个相对真实的建模. 我们已经解决了以下问题:

  1. 物理正确的衡量和表达光照–Radiometry
  2. 建立物理正确的模型–渲染方程

那么接下来的工作就是求解渲染方程.
观察这个方程, 求解时存在两个明显的难点:

  1. 这是一个递归的过程. 一个物体反射的光可以是另一个物体的入射, 这也正是所谓的"间接光照", 是传统光栅化渲染难以实现的效果.
  2. 渲染方程中的积分难以通过解析的方法求解. 我们需要使用其他数学工具来进行计算(蒙特卡罗方法 Monte Carlo)

这些问题, 会在后面介绍路径追踪的时候逐一解决.


参考资料

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值