Shader smoothstep使用

  ret smoothstep(a, b, x)可以用来生成0到1的平滑过渡.

返回值条件
0x < a < b 或 x > a > b
1x < b < a 或 x > b > a
某个值根据x在域 [a, b] (或者[b, a])中的位置, 返回某个在 [0, 1] 内的值

  对于参数全是float的重载

float smoothstep(float a, float b, float x)
{
    float t = saturate((x - a)/(b - a));
    return t*t*(3.0 - (2.0*t));
}

  我们用图像来直观理解一下这个计算式, 可以看出smoothstep对于参数ab的大小并没有限制, 均能完成平滑的插值.

  smoothstep(0.2, 0.7, x)
  a=0.2, b=0.7

  smoothstep(0.5, 0, x)
  a=0.5, b=0

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制作溶解特效的过程如下: 1. 创建一个空的Unlit Shader Graph(或者其他类型的Shader Graph,根据实际需求而定)。 2. 在Shader Graph中创建一个Texture2D类型的属性,用于存储溶解贴图。 3. 添加一个Color节点,将溶解贴图作为输入,将其作为颜色输出。 4. 使用一个Lerp节点,将颜色节点输出的颜色和黑色(或者其他颜色)进行插值,根据溶解贴图的灰度值来控制插值因子。这样,在溶解贴图的黑色区域,颜色节点输出的颜色将被完全舍弃,而在白色区域,颜色节点输出的颜色将完全保留。 5. 将Lerp节点的输出连接到输出节点的Albedo输入,完成溶解特效的制作。 下面是一个简单的Shader Graph代码示例: ``` Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DissolveTex ("Dissolve Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _DissolveTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed dissolve = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r; fixed factor = smoothstep(0.25, 0.75, dissolve); return lerp(texColor, fixed4(0,0,0,0), factor); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader Graph创建了一个名为“Custom/Dissolve”的Shader,其中包含两个属性:_MainTex和_DissolveTex。在Pass中,使用了一个Lerp节点来控制溶解特效,其中smoothstep函数用于平滑过渡效果。

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