设计模式——装饰模式

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装饰模式说明:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
装饰模式可简单理解为:为已有功能动态的添加更多功能的一种方式,以下是简单的模版代码:

//Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态的添加职责
abstract class Component
{
public abstract void Operation();
}

//定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责
class ConcreteComponent : Component
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("具体对象的操作!");
}
}

//装饰抽象类,集成了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的

class Decorator : Component
{
protected Component component;
public void SetComponent(Component comp) //设置Component
{
component = comp;
}

public override void Operation() //重写方法,实际执行时调用的是component的Operation方法
{
if (component != null)
component.Operation();
}
}

以下两个就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。

class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private string addedState; //本类独有的扩展功能,以区别与ConcreteDecoratorB

public override void Operation()
{
base.Operation(); //首先运行Component的Operation(),再执行本类的功能,如addedState,相当于对原Component进行了装饰
addedState = "New State A";
Console.WriteLine("具体装饰对象A的操作:" + addedState);
}

}

class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
public override void Operation()
{
base.Operation();
AddB();
Console.WriteLine("具体装饰对象B的操作");
}

public void AddB() //本类独有的方法
{
Console.WriteLine("执行AddB方法");
}

}

//客户端方法
class MainProgram
{
void Main()
{
ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();

ConcreteDecoratorA ca = new ConcreteDecoratorA();
ConcreteDecoratorB cb = new ConcreteDecoratorB();

//装饰模式是利用SetComponent来对对象进行包装的,

//这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关系如何被添加到对象链当中。

ca.SetComponent(c);
cb.SetComponent(ca);
cb.Operation();

Console.ReadKey();
}
}


如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类;同样的道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没必要简历一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。

下面通过实例来说明装饰模式。例如人总要穿衣,而且不同的服饰有不同的搭配方法,而且先穿裤子还是先穿上衣也是无序的,以下就是使用装饰模式对人进行穿衣打扮的实现:

//人的类
class Person
{
public Person() { }

private string Name;
public Person(string name)
{
Name = name;
}

public virtual void Show()
{
Console.WriteLine("装扮的{0}", Name);
}

}

//服饰类,继承自Person,因为要对人进行装扮
class Finery : Person
{
protected Person person;

//打扮方法,要打扮的人物
public void Decorate(Person per)
{
person = per;
}

public override void Show()
{
if (person != null)
{
person.Show();
}
}

}

//具体服饰类——鞋子
class Sneakers : Finery
{
public override void Show()
{
Console.Write(" 破球鞋 ");
base.Show();
}
}

//具体服饰类——T恤
class TShirts : Finery
{
public override void Show()
{
Console.Write(" 大T恤 ");
base.Show();
}
}


当然还可以继续扩展服饰类,此处我只写上面两个了……

//客户端代码

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person person = new Person("伟哥");
Console.WriteLine("装扮样式:");

Sneakers pqx = new Sneakers(); //破球鞋
TShirts tx = new TShirts(); //T恤衫

pqx.Decorate(person); //先用破球鞋装扮
tx.Decorate(pqx); //再用T恤衫装扮
tx.Show(); //展示................草泥马的样子

Console.ReadKey();
}
}


最后输出结果为:

 
     如果当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码,这些新加的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为,但这种做法的问题在于,它们在主类中加入了新的字段、方法和逻辑,从而增加了主类的复杂度,而这些新加入的东西仅仅是为了满足一些只在某种特定情况下才会执行的特殊行为的需要,因此装饰模式提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了,这也是开放-封闭原则的运用。
    装饰模式的有点是把类中的装饰功能从类中搬移出去,这样可以简化原有的类,即有效的把类的核心职责和装饰功能分开了,而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。
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