Unity技能系统框架(二)技能抽象模块细化

    看了上一篇的技能效果Demo,接下来大概说下该技能系统可实现的一些技能事件和效果。技能一般包含这几个要素:

    数据(配置表和资源)、技能属性(消耗能量、冷却时间等)、事件操作(这是一个大的范畴,后面分析)、目标(施法者、目标、攻击方、弹道、目标点)、施加的状态Modifier(这也是一个比较大的范畴,后面分析)。

    关于技能数值方面,采用了与知乎博客一样的方式,即Excel中配置数值数据,编辑器里配置逻辑数据。当然如果策划比较流弊,完全可以在Excel中配置抽象逻辑,程序只需根据逻辑用code实现即可。我目前感觉自己写逻辑编辑器来配置技能会更高效,也可能是因为策划对于技能的理解比较浅吧,提供技能描述和数值方面比较在行,而关于配置抽象逻辑方面还没深入过。以下是给策划定义额技能表截图:

    下面具体介绍下技能逻辑模块部分,我把技能模块大致划分了一下,思维导图如下:

    首先Skill技能模块就是我们所理解的技能,我把技能细分为三部分:技能属性、技能事件列表、Modifier修改器列表。

    技能属性不

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