Unity技能系统框架(三)分析一个具体被动技能

本文详细分析Unity游戏中被动技能‘蚁人影矛’的设计与实现,包括技能描述解析、逻辑思路拆分、配置与事件触发,如普攻触发几率事件、攻击范围计算、额外目标选取等,展示了技能系统框架的构建过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    这一篇分析一个具体的被动技能:蚁人的影矛

    首先看下技能描述:“每个蚁人都是天生的掷手,投掷出长矛刺穿目标的身躯。普通攻击有几率对攻击范围内其他{0}名目标进行相同攻击。”,只要是个程序猿,智商足以总结出该技能重点:“普通攻击有几率攻击范围内其他{0}名目标”,其他的都是废话。不过要注意,这个攻击是以弹道的方式攻击多个目标,而不是分裂伤害。分析下这个技能的逻辑思路,这里可以拆分成这几个模块:普攻触发几率事件攻击范围额外目标数量

    然后看下我在技能编辑器里的配置:

技能编辑器配置

    接下来具体解释下配置思路,因为是一个被动技能,就不分析冷却和耗蓝的情况了,主要分析下重点属性和事件的思路及部分代码:

1、首先当蚁人创建时,会把蚁人拥有的技能配置表加载,然后根据技能配置表数据获取到配置的60007这个逻辑数据(后面简称60007技能),然后将60007技能添加给蚁人的技能管理器中,并触发“添加技能”的事件,事件参数就是60007技能。那么这个60007技能本身就配置了一个监听“当技能添加”的事件,所以这时会执行这个事件&#

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