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C#
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Unity技能系统框架(二)技能抽象模块细化
看了上一篇的技能效果Demo,接下来大概说下该技能系统可实现的一些技能事件和效果。技能一般包含这几个要素: 数据(配置表和资源)、技能属性(消耗能量、冷却时间等)、事件操作(这是一个大的范畴,后面分析)、目标(施法者、目标、攻击方、弹道、目标点)、施加的状态Modifier(这也是一个比较大的范畴,后面分析)。 关于技能数值方面,采用了与知乎博客一样的方式,即Excel...原创 2020-03-21 17:01:06 · 7676 阅读 · 12 评论 -
Unity 关于Plugins放入dll在IOS端运行异常的bug
好久没写博客了,今天被一个问题困扰了好久,网上了查不到相应的解决方案,自行解决后才觉得还是写写博客吧,说不定能帮助别人少走弯路…… 首先说明我的运行环境:MAC系统版本号10.13.4, Unity版本号2018.1.0。解释下当前环境的问题,首先MAC系统升级到10.13版本后,文件系统改为了APFS格式,而Windows系统中的Unity 工程是在NTFS格式的文件系统中创建的,...原创 2018-06-12 11:45:18 · 2954 阅读 · 0 评论 -
设计模式——观察者模式
观察者模式说明:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。观察者模式还是比较好理解的,举个猫捉老鼠的例子,一群老鼠在找食物,那么这群老鼠都是观察者,当猫来了的时候,所有的老鼠应该都会受到惊吓,然后做出相应的反应。以下是观察者模式的简单模版: //主题,抽象通知者,一般由一个抽象原创 2017-10-09 08:58:20 · 374 阅读 · 0 评论 -
设计模式——建造者模式
转载请注明出处!建造者模式说明:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。先来一份建造者模式代码的模版: //产品类,由多个部件组成 public class Product { IList parts = new List(); public void Add(string part)原创 2017-10-09 08:57:02 · 517 阅读 · 0 评论 -
设计模式——外观模式
转载请注明出处!外观模式说明:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。先看外观模式的简单代码模版: //以下是三个简单的子系统类 //子系统一 class SubSystemOne { public void MethodOne() {原创 2017-10-09 08:55:52 · 369 阅读 · 0 评论 -
设计模式——模版方法模式
转载请注明出处!模版方法模式说明:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模版方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模版方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台,是通过把不变行为搬移到超类,去除子类的重复代码来体现它的优势。下面直接看此模式的简单模版代码: //抽象模版,定义并实现一个模版方法 abstract class原创 2017-10-09 08:54:30 · 862 阅读 · 0 评论 -
设计模式——原型模式
转载请注明出处!原型模式说明:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。下面是原型模式基本代码: //抽象原型类 abstract class Prototype { public string Id; public Prototype(string id) { I原创 2017-10-09 08:53:16 · 285 阅读 · 0 评论 -
设计模式——工厂方法模式
转载请注明出处!工厂方法说明:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。先来一份工厂方法模式的Template,此Template是与简单工厂模式的例子一样,实现计算器的运算功能( 在此可以先回顾下简单工厂模式的例子): //运算操作的父类,各种操作运算继承此类 public class Operation {原创 2017-10-09 08:52:02 · 309 阅读 · 0 评论 -
设计模式——装饰模式
转载请注明出处!装饰模式说明:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。装饰模式可简单理解为:为已有功能动态的添加更多功能的一种方式,以下是简单的模版代码://Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态的添加职责 abstract class Component { public abstract原创 2017-02-28 20:46:53 · 276 阅读 · 0 评论 -
设计模式——策略模式
转载请注明出处!策略模式说明:它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换。此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的用户话不多说,直接上模版代码://上下文,维护对Strategy对象的引用 class Context { Strategy strategy; public Context(Strategy strategy原创 2017-02-28 20:45:27 · 299 阅读 · 0 评论 -
[推荐]Unity资源机制
1、概述 本文意在阐述Unity资源机制相关的信息,以及一些关于个人的理解与试验结果。另外还会提及一些因机制问题可能会出现的异常以及处理建议。大部分机制信息来源于官方文档,另外为自我验证后的结果。 2、资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对A转载 2017-02-28 20:43:03 · 2364 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中Monobehaviour中自带的重要函数
在Unity3D游戏开发中会使用到很多函数,如果熟练知道每个函数的用法会极大的提高开发效率,为此下面就给大家介绍下Unity3D中的一些重要函数,不是很清楚的就一起来看看吧。 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一转载 2017-02-28 20:41:45 · 3780 阅读 · 0 评论 -
腾讯开源手游热更新方案:Unity3D下的XLua方案介绍
转自:http://gad.qq.com/article/detail/7182055写在前面 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。 2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。转载 2017-02-28 20:39:26 · 1230 阅读 · 0 评论 -
C# Assembly反射和特性
转载请注明出处!什么是反射? 反射是一个程序集发现及运行的过程,通过反射可以得到*.exe或*.dll等程序集内部的信息。使用反射可以看到一个程序集内部的接口、类、方法、字段、属性、特性等等信息。什么是Assembly(程序集)? Assembly是一个包含来程序的名称,版本号,自我描述,文件关联关系和文件位置等信息的一个集合。在.net框架中通过A原创 2016-10-20 20:57:59 · 1256 阅读 · 1 评论 -
VS2015 编译生成C#的DLL文件,并调用
转载请注明出处!C#生成dll文件是Visual Studio2015自动生成的,把项目的程序集信息(类的字段、属性、方法函数等信息)封装在dll中。然后其他项目可以通过引用dll来调用封装好的程序集中的信息。以下是我经常使用的VS2015生成并调用的C# dll方法。一、生成C#的dll文件1、选择解决方案下要生成dll文件的项目,右键该项目->属性->应用程序。编译原创 2016-10-20 20:55:11 · 17438 阅读 · 3 评论 -
C# 中的访问修饰符和声明修饰符
转载请注明出处! 用了这么久C#,竟然还对一些修饰符傻傻分不清楚!!!!在此特地写一篇关于C#中各种修饰符的说明。首先,简单说明一下4个访问修饰符(是添加到类、结构或成员声明的关键字)(网上一大堆)Public:公有的,是类型和类型成员的访问修饰符。对其访问没有限制。Internal:内部的,是类型和类型成员的访问修饰符。同一个程序集中的所有类都可以访问Private:私有的,是一个成员访问修饰原创 2016-10-25 15:16:58 · 951 阅读 · 0 评论 -
C# struct和class的比较
什么是class? class是我们通常所说的类,是面向对象编程的基本概念,一种可以自定义的数据结构类型,C#中的class通常包含字段、属性、方法、构造函数、索引器、操作符等等。在.NET中,所有的类都最终继承自System.Object类,因此是一种引用类型,也就是说,new一个类的实例时,实例的值保存在托管堆(managed heap)中,而类的实例在堆栈(stack)上存放的是该实例在托原创 2016-10-25 15:16:52 · 781 阅读 · 0 评论