Threejs阴影问题

遇到的问题

导入glb模型,各种尝试,各种配置,死活不产生影子。

先说我的解决办法

可以先到https://threejs.org/editor/进行测试,我这里不产生因子的原因主要使阴影的设置没弄对。
首先需要使光照的影子的这个盖子足够大,
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
let directionalLight_1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8)
directionalLight_1.castShadow = true; // default false
directionalLight_1.shadow.camera.near = 0.5; // default
directionalLight_1.shadow.camera.far = 2000; // default
directionalLight_1.shadow.camera.left = -2000
directionalLight_1.shadow.camera.right = 2000
directionalLight_1.shadow.camera.top = -500
directionalLight_1.shadow.camera.bottom = 500

可以用helper来帮助设置看看这个范围。
let helper = new THREE.CameraHelper(directionalLight_1.shadow.camera);
scene.add(helper)
其次是需要对产生影子的对象设置 castShadow = true;
接收影子的地面设置receiveShadow = true;

let ground = scene.getObjectByName(‘mesh_2370’);
ground.receiveShadow = true;
let tower_1 = scene.getObjectByName(‘mesh_1574’);
tower_1.castShadow = true;

比如下面失败的尝试

用这个DirectionalLight默认配置
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500; // default
在这里插入图片描述
这样失败,因为这个距离还没有到塔这里,影子子够不着。应该使far变大
far改成2000。
在这里插入图片描述
但还是不行,

改成
directionalLight_1.shadow.camera.near = 0.5; // default
directionalLight_1.shadow.camera.far = 500; // default
directionalLight_1.shadow.camera.left = -2000
directionalLight_1.shadow.camera.right = 2000
在这里插入图片描述
还是不行。因为太扁了

改成
directionalLight_1.shadow.camera.near = 0.5; // default
directionalLight_1.shadow.camera.far = 500; // default
directionalLight_1.shadow.camera.left = -2000
directionalLight_1.shadow.camera.right = 2000
directionalLight_1.shadow.camera.top = -500
directionalLight_1.shadow.camera.bottom = 500
在这里插入图片描述

成功!
就是把这个盖子变得足够大即可。根据模型的尺寸来。

也可以自己去https://threejs.org/editor/先尝试下,不过一般模型的尺寸比较大,可以在这个编辑器里面缩小自己的模型进行测试。

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Three.js 是一个基于 JavaScript 的 3D 渲染库,用于在浏览器中创建交互式的 3D 场景。它提供了一系列功能,包括光照、阴影效果,以便让你的 3D 物体看起来更真实。其中一个常见的例子就是阴影技术,比如投射阴影(Projected Shadows)和逐像素阴影(Pixelated Shadows)。 一个简单的 Three.js 投射阴影的例子通常会涉及以下步骤: 1. 创建光源(Light):使用 `THREE.PointLight` 或 `THREE.DirectionalLight` 创建光源,并将其位置设置为光源发出的方向。 2. 创建材质(Material):使用支持阴影的材质,如 `THREE.MeshBasicMaterial` 或 `THREE.MeshStandardMaterial`,并设置其接收阴影属性为 `true`。 3. 创建场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer):设置阴影映射参数。 4. 更新场景和渲染:在每帧更新中,确保相机和光源的位置被正确更新。 以下是一个简化的代码片段,展示了如何创建一个具有投射阴影的立方体: ```javascript // 初始化场景、相机和渲染器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 设置相机距离 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建光源 const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.castShadow = true; light.position.set(10, 10, 10); // 设置光源位置 // 创建立方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00, receivingShadows: true }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 设置阴影映射参数 camera.position.applyMatrix4(light.shadow.matrixWorldInverse); light.shadow.camera.near = 0.1; light.shadow.camera.far = 100; // 渲染 function animate() { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } animate(); ```

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