Unity 性能优化及一些其他技巧
常用的性能优化
下面片段式的总结一些常用的性能优化技巧和一些常见问题:
- 模型导入要使用FBX文件,并且关闭 Read/Write Enable。强调一下,如果打开 Read/Write Enable 会导致内存翻倍。;
- 如果模型中不存在动画数据 或者 这个模型计划就是不带动作的,模型的导入设置中的 Animation Type就选择None。如果不这样做,即使这个FBX里面没有动画数据,也会默认添加一个Animator的组件,会增加了内存的占用。
- FBX导入的时候,如果不使用一些Normalmap等特性,建议关闭。你如果开了Normal Tangent导入也都是浪费了内存空间,一般都是在项目开始初期决定用不用Normal Map,如果不用的话以后可以把这个关闭掉.
- 音频设置方面,建议iOS使用mp3,安卓采用vorbis。音频的采用率一般20k就够了
- 音频文件如果不考虑双声道,最好压缩成单声道。音频文件还要考虑是单声道还是双声道,一般情况下用单声道效果是足够的,我们把它压缩成单声道也可以减少内存的占用。
- 建议对小音频采用Decompress On Load这种模式的加载方式。因为对小的音频文件的话,你在加载的时候解压缩一次,这样播放的时候不需要重新解压缩,如果每次解压缩会导致手机发烫、续航减少等等问题
- 不推荐使用Resources文件夹。Unity官方已经不再推荐使用Resources文件夹了,而且未来可能把这个功能关闭掉。因为你把资源放在这里面的话,它是有几个缺点的,其中一个缺点就是在游戏启动的时候,它第一步会把Resources文件夹内的所有文件构建成索引,以便于你后面可以在这些索引里面动态的加载资源。这