Three.js ShaderMaterial深度异常问题

参考:
https://blog.csdn.net/yunduanzhijie/article/details/123093730
https://www.195440.com/3295

问题描述

Three.js中,自定义着色器,使用ShaderMaterial实例化材质,添加到物体上后,出现深度异常,被其他物体遮挡的问题。

  • 物体实际摆放的位置关系:
    在这里插入图片描述
  • 物体实际渲染出来的遮挡关系:
    在这里插入图片描述

解决方式一

renderer中开启了对数深度缓冲区,将其关闭后,shader表现正常。

// 更改前
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas: canvas,
    antialias: true,
    logarithmicDepthBuffer: true, // 对数深度缓冲区
});

// 将对数深度缓冲区改为false
logarithmicDepthBuffer: false, 
  • 遮挡关系渲染正确:
    在这里插入图片描述
  • 但是,之前之所以开启对数缓冲区,是为了解决闪面问题,改为false无法解决闪面问题。
  • z轴距离相近的面发生闪面的情况:
    在这里插入图片描述

解决方式二

使用ShaderChunk对自己写的着色器进行补充处理。

  • 在自己的片元着色器和顶点着色器中,增加红框标出的部分
    在这里插入图片描述
// 片元着色器
const fragmentShader = `
        ${ShaderChunk.logdepthbuf_pars_fragment}
        precision mediump float;
        void main() {
          gl_FragColor = vec4(0, 1, 1, 0.7);
          ${ShaderChunk.logdepthbuf_fragment}
        }
        `;
        
// 顶点着色器
 const vertexShader = `
        ${ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex}
        bool isPerspectiveMatrix(mat4) {
            return true;
        }
        varying vec4 m_pos;
        void main () {
              vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
              gl_Position = projectionMatrix *  viewMatrix * modelPosition;
              ${ShaderChunk.logdepthbuf_vertex}
        }
        `;
  • 闪面消失
    在这里插入图片描述
  • 遮挡关系正确
    在这里插入图片描述
  • 4
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
要使用ShaderMaterial实现水晶球效果,需要先创建一个球体网格,然后创建一个自定义的着色器,最后将着色器应用到材质上。 以下是一个基本的实现示例: 1. 创建一个球体网格 ```javascript const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); ``` 2. 创建着色器 ```javascript const vertexShader = ` varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vNormal = normal; vPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; const fragmentShader = ` varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vec3 lightPosition = vec3(0.0, 0.0, 10.0); vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - vPosition); float diffuse = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0); gl_FragColor = vec4(vec3(diffuse), 1.0); } `; const uniforms = {}; const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms, vertexShader, fragmentShader, }); ``` 上面的着色器代码使用了基本的光照计算,将球体的各个面根据光照情况渲染成不同的颜色。你可以根据需要修改着色器代码。 3. 应用材质 ```javascript mesh.material = shaderMaterial; ``` 现在,你就可以看到球体以水晶般的效果呈现在屏幕上了。 需要注意的是,由于使用了自定义的着色器,性能可能会受到影响,因此在实际应用中,应该根据需要进行优化。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值