Normal Map

法线贴图是通过扰动法线来产生视觉上的凹凸感
法线贴图的每个像素保存了切线空间的坐标值
这里写图片描述
如图所示,T ,B , N构成了切线空间,法线贴图中记录的就是该空间中的坐标
然而我们的光照计算是在世界空间进行的,所以我们需要知道该点在世界空间中的法线坐标。

这里写图片描述
如图所示:假设三角形的三个点为 V0 , V1 , V2 .对应的纹理坐标为( u0,v0 ) , ( u1,v1 ) , (u2,v2)
e0=V1V0
e1=V2V0

(Δu0,Δv0)=(u1u0,v1v0)
(Δu1,Δv1)=(u2u0,v2v0)

e0=Δu0T+Δv0B
e1=Δu1T+Δv1B


e0.xe1.xe0.ye1.ye0.ze1.z=[Δu0Δu1Δv0Δv1]T.xB.xT.yB.yT.zB.z

T.xB.xT.yB.yT.zB.z=[Δu0Δu1Δv0Δv1]1e0.xe1.xe0.ye1.ye0.ze1.z


[Δu0Δu1Δv0Δv1]1=1Δu0Δv1Δv0Δu1[Δv1Δu1Δv0Δu0]


T.xB.xT.yB.yT.zB.z=1Δu0Δv1Δv0Δu1[Δv1Δu1Δv0Δu0]e0.xe1.xe0.ye1.ye0.ze1.z

通常我们会直接传入每个顶点的法线和切线,可以方便的得到每个顶点在世界空间中的法线坐标和切线坐标,以此计算出TBN为基的坐标系在世界空间的坐标
这里写图片描述
N 为该顶点法线在世界空间中的坐标,其切线T=T(NT)N,这样可以保证 N T是正交的
因此 B=N×T

因此我们得到以切线坐标系的三个轴在世界空间中的坐标,因此可以构造一个矩阵,用于将Normal Map中定义于切线空间中的法线坐标变换到世界空间,以得到我们想要的法线坐标

T.xB.xN.xT.yB.yN.yT.zB.zN.z

float3 NormalSampleToWorldSpace(float3 NormalMapSample , float3 unitNormalW , float3 tangentW)
{
    // 将范围从[0 , 1]变换到[-1 , 1]
    float3 normalT = 2 * NormalMapSample - 1;

    // 计算正交基,原因在上面说了
    float3 N = unitNormalN;
    float3 T = normalize(tangentW - dot(N , tangentW)*tangentW);
    float3 B = cross(N , T);

    float3x3 TBN = float3x3(T , B , N);

    // 被normal map扰动后的法线
    float3 bumpNormal = mul(normalT , TBN);
}

我们可以在Vertex Shader中计算出该点法线和切线在世界空间中的坐标

cbuffer Transform
{
    float4x4 World;
    float4x4 WorldInvTranspose;
    float4x4 WorldViewProj;
    float4x4 TexTranspose;
};
struct VertexIn
{
float3 PosL     :   POSITION;
float3 NormalL  :   NORMAL;
float3 TangentL :   TANGENT;
float2 Tex      :   TEXCOORD;
...
};

struct VertexOut
{
float4 PosH     :   SV_POSITION;
float3 PosW     :   POSITION;
float3 NormalW  :   NORMAL;
float3 TangentW :   TANGENG;
float2 Tex      :   TEXCOORD;
...
}

VertexOut main(VertexIn input)
{
    PosH = mul(float4(input.PosL , 1.0f) , WorldViewProj);
    PosW = mul(float4(input.PosL , 1.0f) , World).xyz;
    NormalW = mul(input.NormalL , (float3x3)WorldInvTranspose);
    TangentW = mul(input.TangentL , (float3x3)World);
    ...
}

Pixel Shader

Texture2D NormalMap;

float4 main(VertexOut in) : SV_TANGENT
{
    float3 normal = normalize(in.NormalW);

    float3 normalMapSample = NormalMap.Sample(SampleLinear , in.Tex).xyz;
    float3 BumpNormal = NormalSampleToWorldSpace(normalSample , normal , in.TangentW);
}
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