CocosCreator发布微信小游戏

CocosCreator发布微信小游戏的技术流程都能在官方视频中得到答案

视频地址:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-wechatgame.html

小游戏技术参数

小游戏要求包体大小在4M以内,超过4M的部分可通过远程加载实现。所以把必要的资源放在包内,把可以动态加载的资源放在自己的服务器上跨域加载。

 

开发工具

  • CocosCreator 1.8+

下载地址:http://www.cocos.com/creator

  • 微信web开发者工具

下载地址:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/devtools/download.html

  • 如需发布小游戏需进行小游戏注册

https://developers.weixin.qq.com/minigame/introduction/index.html

 

用户授权

小游戏启动时通过微信授权登录需授权

wx.login({ 
success: function () { 
wx.getUserInfo() 
} 
})

《小游戏用户授权》

 

CocosCreator处理大于4m的外部资源

分包加载包大小的限制

官方解释分包:“ 所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。”

目前小游戏分包大小有以下限制:

  • 整个小游戏所有分包大小不超过 8M
  • 单个分包/主包大小不能超过 4M

<分包加载>

 

res部分,不能包含配置文件,js脚本

可在lib目录下的wx-downloader下配置,但经测试,仅在此处配置无法实现远程资源加载.

var WXDownloader = window.WXDownloader = function () {
this.id = ID;
this.async = true;
this.pipeline = null;
this.REMOTE_SERVER_ROOT = 'http://localhost:8080/wegame/';
};

有效方法为.于main.js脚本中配置wxDownloader远程资源下载地址

else if (true) {
require(window._CCSettings.debug ? 'cocos2d-js.071b3.js' : 'cocos2d-js-min.js');
var prevPipe = cc.loader.md5Pipe || cc.loader.assetLoader;
cc.loader.insertPipeAfter(prevPipe, wxDownloader);
//此处添加远程资源
wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT = 'http://localhost:8080/wegame/';
boot();
}

关于小游戏更新机制.微信官方的实现机制

<小游戏更新-小游戏>

注意:微信小游戏在正式发布时对域名有要求。开发过程中若域名不合规则,需要在微信开发者工具中勾选【不校验合法域名、web-view(业务域名)、TLS 版本以及 HTTPS 证书】选项。

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