Cocos2d-JS 适配、打包微信小游戏教程

重要的事情说三遍:

Cocos2d-JS 适配小游戏版本来了!

Cocos2d-JS 适配小游戏版本来了!

Cocos2d-JS 适配小游戏版本来了!

Cocos 老友们无须一直担心 「Cocos2d-JS 开发的游戏能否适配到小游戏上面」,

答案是:当然可以!第一波上线的游戏里面,既有用 Cocos Creator,也有老游戏用 Cocos2d-JS。但是相对于 Cocos Creator 的一键导出和深度优化,Cocos2d-JS 需要用户手动去合并已经支持的小游戏引擎版本。

节前答应大家, 1 月 5 日结束前,在官方论坛上提供经过测试验证的 Cocos2d-JS 适配小游戏的版本目前已经发布,赶紧撸起袖子上社区大干一场吧!别问我为什么拖了一周才出来,我不先测稳定了,匆忙发出来你敢用?

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再次提醒,Cocos Creator 不论工具链和引擎框架的优化,都比 Cocos2d-JS 要好非常多,不仅性能提高不少,而且开发效率也大幅提升了,资源充裕的情况下,还是强烈建议升级到 Cocos Creator 方案。

准备工作

1、从官方社区论坛下载已经包含适配微信小游戏的 Cocos2d-html5 引擎 (基于Cocos2d-html5 v3.16版本) 和 WeChatGame 依赖文件

【下载链接】

http://forum.cocos.com/t/cocos2d-html5-3-16/55119

2、下载微信小程序工具

【下载链接】

https://mp.weixin.qq.com/debug/wxagame/dev/devtools/devtools.html?t=201814

发布步骤

1、将发布包的 frameworks/cocos2d-html5 替换为官方社区下载下来的微信小游戏定制版 Cocos2d-html5 引擎后,通过命令行 `cocos compile -p web -m release` 重新发布 web 版本。

2、把 `WeChatGame` 内的文件拷贝到发布后 `publish/html5` 的目录下。

3、由于小游戏上传资源限制为 4mb,所以当整体包体超过 4mb 的时候,需要将资源移到远程服务器中,如果包体没有超过限制,跳过步骤 4 和 5。

4、把 `publish/html5` 目录下的 `project.json` 和 `res` 资源文件夹移到服务器目录下。注意:远程资源不应该超过 50mb,这是微信小游戏缓存空间的上限。

5、开启服务器后,需要修改 `game.js` 中 `window.REMOTE_SERVER_ROOT` 为当前开启服务器的路径,这样才能加载到远程资源。

6、打开微信工具点击创建小程序项目,项目目录选择打包后 `publish/html5` 的目录,添加 appid 和项目名称后进行创建项项目,就可以在微信工具中调试,发布微信小游戏了。(目前用户尚无法申请 appid,请使用微信开发者工具的 “体验小游戏” 功能)

注意事项

1、该解决方案暂时不包含远程资源加载的缓存和更新机制;

2、该版本小游戏的适配方案为社区版本,该版本主要让 CP 的现有游戏适配小游戏的进度加快,更好的使用体验请选择 Cocos Creator;

3、部分功能由于适配问题目前暂时无法使用,开发者可以参考微信小游戏 API 研究解决方案,目前暂时不支持的功能包括:ccui.WebView、ccui.VideoPlayer、ccui.TextField(可用 cc.EditBox 替代);

4、Cocos2d-JS(Cocos2d-html5)适配小游戏的后续技术支持问题,还请各位开发者直接上论坛交流、讨论。

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