UE中含有几个非常重要的类:
- GameMode是整个关卡的控制器,用来编写整个关卡的业务逻辑;
- GameState是整个关卡的状态,用来存储整个关卡的游戏数据;
- DefaultPawn是玩家角色,若是角色扮演类游戏则就是在游戏场景中看到的角色实体;
- PlayerController是玩家的控制器,用来编写和玩家相关的控制逻辑;
- PlayerState是玩家的状态,用来存储和玩家相关的状态数据。
接下来我们就梳理下他们的初始化顺序以及初始化的个数:【注意此处的初始化在BeginPlay()方法中测试】
当前玩家人数假设为N(包括监听服务器玩家)
那么规律如下:(其中PlayerState和PlayerController和Character的初始化顺序不固定)
首先初始化GameMode--只会初始化一个 | 只产生于服务器 |
其次会初始化GameState--初始化N个 | 产生于一个服务器和所有客户端上一个(N-1)(服务器上的模拟) |
其次会初始化PlayerState--初始化N*3个 | 产生于服务器上N个,和所有客户端上N-1个本地控制和所有客户端上(N-1)*(N-1)个远程模拟版本 |
其次会初始化PlayerController--初始化N+(N-1)个 | 产生于服务器上N个,和所有客户端上一个(N-1)(本地控制) |
最后会初始化Character--初始化N*3个 | 产生于服务器上N个,和所有客户端上N-1个本地控制和所有客户端上(N-1)*(N-1)个远程模拟版本 |
最后总结来说,
- GameMode只存在于服务器,
- GameState会存在于服务器和所有的客户端各一个,不过都是服务器本身或者其模拟。
- PlayerState和Character会为每一个玩家生成一个服务器版本,一个本地控制版本,一个远程模拟版本
- PlayerController会为每一个玩家生成一个服务器版本,每一个玩家一个本地控制版本
例如:当前玩家设置为3的初始化顺序:
AGameMode--BeginPlayer:Authority
AGameState--BeginPlayer:Authority
APlayerController--BeginPlayer:Authority
APlayerState--BeginPlayer:Authority
ACharacter--BeginPlayer:Authority
APlayerState--BeginPlayer:Authority
APlayerController--BeginPlayer:Authority
ACharacter--BeginPlayer:Authority
APlayerController--BeginPlayer:Autonomous Proxy
ACharacter--BeginPlayer:Autonomous Proxy
ACharacter--BeginPlayer:Simulated Proxy
AGameState--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Authority
APlayerController--BeginPlayer:Authority
ACharacter--BeginPlayer:Authority
ACharacter--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerController--BeginPlayer:Autonomous Proxy
ACharacter--BeginPlayer:Autonomous Proxy
ACharacter--BeginPlayer:Simulated Proxy
ACharacter--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Simulated Proxy
AGameState--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Simulated Proxy
APlayerState--BeginPlayer:Simulated Proxy