UE4自带结构体和自定义结构体的创建和使用

    1.UE4自带结构体的创建和使用:


    (1) 创建一个变量(结构体默认在变量中出现,但本质不是变量,是变量的数组,包括多个变量);

    (2) 在details面板里在选择数据类型的时候,可以选择Struct下的自己需要的变量;

    (3) 将定义的系统封装的结构体拖入到蓝图选择get,引出节点,选择最下面的break XX(XX代表结构体类型);



    

    2.UE4自定义结构体

    

TSet 和TArray 都是 Unreal Engine 4 中常用的容器类,用于存储一组对象。 TArray 是一个动态数组,可以在运行时添加或删除元素。您可以使用以下语法创建 TArray: ```c++ TArray<int32> MyArray; ``` 这将创建一个名为 MyArray 的 int32 类型的 TArray。 TSet 是一个集合,它存储一组唯一的元素。您可以使用以下语法创建 TSet: ```c++ TSet<int32> MySet; ``` 这将创建一个名为 MySet 的 int32 类型的 TSet。 在 UE4结构体是一种自定义数据类型,它可以包含多个成员变量。您可以将 TArray 和 TSet 作为结构体的成员变量来存储一组对象。 以下是一个示例结构体,其中包含一个 TSet 和 TArray: ```c++ USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") TSet<int32> MySet; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") TArray<FVector> MyArray; }; ``` 在蓝图使用结构体时,可以像以下方式设置和获取它们的值: 设置: ![image](https://img-blog.csdn.net/20180730174419709?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0d1cnlfaW5fQ2hlbi9waWN0dXJl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/85) 获取: ![image](https://img-blog.csdn.net/20180730174436233?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0d1cnlfaW5fQ2hlbi9waWN0dXJl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/85) 希望这篇文章对您有所帮助!
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