【UE4】以模仿玩家输入的方式实现简单的视角追踪

首先创建ue4的第三人称模板,可以在角色蓝图里看到下图:

在这里插入图片描述
于是想到可以采用添加控制器输入的方式来锁定视角(不过实际测试下来和set control rotation没什么大的区别,可能控制器输入模块的实现方式和前者差不多)


这里初学的时候遇到过一点小问题,直接搜找不到set control rotation模块。不知道为什么得关掉情境关联或从控制器拖动添加模块才可以,可能ue4认为这是个不常用的功能吧。

打开项目设置为锁定添加一个快捷键。
在这里插入图片描述

添加一个变量,搭建如图所示模块来用快捷键来切换锁定与否。(flip容易导致结构混乱,不过简单的切换无所谓)
在这里插入图片描述
创建一个自定义事件Tracking,将这个事件与tick相连,会每帧判断locked是否为真,若为真则执行Tracking后的事件。在这里插入图片描述
然后是具体的过程。
首先通过某种方式找到你要锁定的目标,获得相机与其的查看旋转,将查看旋转的z轴与相机z轴相减,并按照一定比例输入到控制器种。

1.获取目标:
方法很多也不是本文重点,这里给个简单的方式。在这里插入图片描述
获得所有带enemy的tag的敌人类对象,然后随机抽一个(不是
这里可以改成最近距离或根据需求的其他方式,将结果设给变量Target。
(这个获取标签可以设在开始运行时或按锁定键后,不要每帧触发)
2.获取旋转值
如下图,follow camera可以直接从左上角组件里拖出来。
在这里插入图片描述

获得了rotation Z,就是相机z轴要改变的数值。如有需要也可以加其他轴。
3.调整旋转值并输入。
在这里插入图片描述

首先判断旋转值是否在-180到180之间,若为真则输入,若为否则±360再输入。输入倍率可以自己调节。

这样的方式在转角大时会变快,转角小时会减慢,且过度比较自然。
相比于用插值法输入,在最后调整速率时可以更准确的控制不同情况下的速率。

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