关于UE4打包问题_编译模式_实例1

UE4项目在编辑器运行正常,但打包成exe后出现异常。开发模式与发行模式的主要区别在于是否显示打印字符串,但不影响后续操作。实例涉及关卡蓝图和UI界面,点击按钮触发打印字符串。调试模式下游戏不可用,开发模式显示打印,发行模式不显示但执行后续操作,打包可能失败。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        项目中经常遇到编辑器运行时没问题,但打包成exe后却有问题,个别时候开发模式有问题,发行模式却没问题……各种情况,很头大……遂开始整理打包设置的一些实战经验。

        UE4初学狗一枚,欢迎各位大佬指导。

        UE4工程链接:demo工程

        打包结果链接:demo对应的输出包(exe)

        先说【结论】:开发模式和发行模式的区别仅仅是是否展示打印的字符串,但不影响打印字符串后的操作,因此,我们可多使用打印字符串功能,方便追踪问题。

实例内容如下:

1.关卡蓝图内容

2.UI界面:就是一个button按钮,点击触发“打印字符串”功能

对于UE4静态模型材质重载后打包后丢失的问题,您可以尝试以下解决方法: 1. 检查材质引用:首先,请确保您的静态模型在编辑器中正确地引用了材质。在UE4中,材质是通过引用关联到模型的,如果引用的材质发生了变化或丢失,那么在打包后模型可能无法正确地显示材质。请确保材质引用是正确的,并且没有被意外更改。 2. 检查材质实例化:在UE4中,材质可以通过实例化来应用到模型上。请确保您的静态模型上的材质实例化步骤是正确的,并且没有被意外更改。如果您使用了蓝图或者代码来处理材质实例化,也请检查相关逻辑是否正确。 3. 检查打包设置:在进行打包操作时,请确保您已经正确地设置了打包选项。有时候,错误的打包设置可能导致某些材质无法正确地被打包进最终的可执行文件中。请确保您已经选择了正确的打包配置,并且没有禁用或者排除了相关的材质文件。 4. 清理和重新构建:有时候,编译缓存或者旧的数据文件可能会导致材质丢失的问题。您可以尝试清理项目的缓存并重新构建项目,以确保最新的材质数据被正确地包含在打包后的文件中。 如果以上方法都没有解决您的问题,我建议您检查UE4的日志文件,以获取更详细的错误信息。您也可以尝试在UE4的开发模式下进行调试,以查找可能的问题所在。 希望以上解决方案能够帮助您解决问题!如果您还有其他问题,请随时提问。
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