webgl中RenderTexture的抗锯齿的解决办法

本文介绍了如何在WebGL2.0中利用renderbufferStorageMultisample函数为自定义RenderTexture实现抗锯齿效果。通过创建MSAAFramebuffer并结合blitFramebuffer进行场景渲染和复制,从而达到在RenderTexture上实现抗锯齿的目标。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      webgl1.0中仅对canvas的抗锯齿的功能,对framebuffer都没有,更不谈自己创建的RenderTexture了。好在webgl2.0中增加了renderbufferStorageMultisample这个函数让在自己的RenderTexture中实现抗锯齿有了可以实现的可能。

       大致思路,第一步:创建一个framebuffer和texture,调用framebufferTexture2D将二者绑定在一起。另创建一个framebuffer和renderbuffer,调用renderbufferStorageMultisample将二者绑定在一起,同时指定采样数,就是用来抗锯齿。代码如下:

创建RTT:

this._webGLTexture = this._gl.createTexture();

bindTexture(this._gl, this._webGLTexture);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, this._gl.RGBA8, width, height, 0, this._gl.RGBA, this._gl.UNSIGNED_BYTE, null);

var framebuffer = gl.createFramebuffer(

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以下是使用WebGL实现直线抗锯齿的完整代码: HTML ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>WebGL Line Antialiasing</title> <style> body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; } canvas { width: 100%; height: 100%; display: block; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script src="script.js"></script> </body> </html> ``` Javascript ```javascript // 获取canvas元素 var canvas = document.getElementById('canvas'); var gl = canvas.getContext('webgl', { antialias: false }); // 顶点着色器代码 var vertexShaderSource = ` attribute vec2 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0); } `; // 片元着色器代码 var fragmentShaderSource = ` precision highp float; uniform vec4 color; void main() { gl_FragColor = color; } `; // 创建着色器 function createShader(gl, type, source) { var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { console.error('Shader compile error:', gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } // 创建程序 function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) { var program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) { console.error('Program link error:', gl.getProgramInfoLog(program)); gl.deleteProgram(program); return null; } return program; } // 创建直线顶点数据 function createLineVertices(x1, y1, x2, y2) { return new Float32Array([ x1, y1, x2, y2 ]); } // 创建直线索引数据 function createLineIndices() { return new Uint16Array([0, 1]); } // 创建缓冲区 function createBuffer(gl, data) { var buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); return buffer; } // 渲染直线 function renderLine(gl, program, verticesBuffer, indicesBuffer, color) { // 设置颜色 var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, 'color'); gl.uniform4fv(colorLocation, color); // 绑定顶点缓冲区 var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, 'position'); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, verticesBuffer); gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); // 绑定索引缓冲区 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer); // 渲染直线 gl.drawElements(gl.LINES, 2, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); } // 渲染函数 function render() { // 清空画布 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 渲染直线 renderLine(gl, program, verticesBuffer, indicesBuffer, [1.0, 0.0, 0.0, 1.0]); } // 创建顶点着色器 var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource); // 创建片元着色器 var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource); // 创建程序 var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader); // 创建直线数据 var vertices = createLineVertices(-0.5, -0.5, 0.5, 0.5); var indices = createLineIndices(); // 创建缓冲区 var verticesBuffer = createBuffer(gl, vertices); var indicesBuffer = createBuffer(gl, indices); // 开始渲染 render(); ``` 需要注意的是,这段代码创建的直线只有两个顶点,因此只能渲染一条直线。如果想要渲染多条直线,需要修改代码以支持多个直线的顶点和索引数据。此外,还需要注意浏览器是否支持WebGL,以及是否开启了WebGL抗锯齿选项。
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