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原创 Intro to Clustered Forward Shading

2020-04-15 11:56:52 300

原创 PBR材质中IOR 值列表

PBR材质中IOR 值列表如果想创建非常真实的物理材质,正确的使用Fresnel值 或者是IOR值(Index of Refraction values),是非常重要的,常用的值如下:MaterialminmaxAcrylic glass1.4901.492Air1.000Alcohol1.360Aluminium1.3901.440...

2020-04-13 10:38:57 5326

原创 各种金属颜色的F0(RGB) 值:

各种金属颜色的RGB值,正确的颜色会有更好的表现效果:铝箔 180,180,180铝箔(钝) 180,180,180铝 220,223,227磨亮的铝 220,223,227黄铜 191,173,111磨亮的黄铜 191,173,111镀铬合金 150,150,150镀铬合金2 220,230,240镀铬铝 220,230,240镀铬塑料 220,230,240镀铬钢 220...

2020-02-10 17:16:00 9873

原创 Jenkins Pipeline模式 失败时,发送邮件

Jenkins Pipeline模式 失败时,发送邮件:pipeline 脚本,添加 post 部分,job 构建成功或者失败时发送邮件•subject:邮件主题,可以自定义•body:邮件正文,可以自定义•to:收件人列表,根据实际情况定义•from:发件人,要和步骤 1 配置的发件人一致pipeline { agent any parameters { ...

2020-02-04 10:11:01 3394

原创 Opengl中读取纹理时,如果使用FreeImage解码,Pixel顺序可能是BGR,BGRA的模式,调整顺序看下面

一, 改为Pixel的RGB通道顺序 if (format == TextureFormat::BGR8 || format == TextureFormat::BGR8_SNORM || format == TextureFormat::BGR8I || format == TextureFormat::SBGR8 || format == TextureFormat::BG...

2019-12-14 14:26:32 536

原创 标准光源灯箱操作指南

前言:         对色灯箱应用领域:纺织、皮革、化工、印刷、陶瓷、五金、涂料油墨、食品、化妆、玩具等行业,其次还有一些高校的大型研究所也会用到对色灯箱。如下图示:使用标准光源对色灯箱的正确方法:1.观察角度         ...

2019-12-03 16:07:13 1155

原创 ISO, ASTM, JIS

ISO标准是指由『 国际标准化组织(International Organization for Standardization, ISO) 』制订的标准。 国际标准化组织是一个由国家标准化机构组成的世界范围的联合会,现有140个成员国。根据该组织章程,每一个国家只能有一个最有代表性的标准化团体作为其成员,原国家质量技术监督局以CSBTS名义国参加ISO活动。   日本工业标准(JIS,Japan...

2019-12-03 14:14:00 1773

原创 OpenGL 中的textureOffset 原理

1, textureOffset 用途是采集在给定位置p,做一个偏移的量的纹理值;其中 OpenGL文档中提到NametextureOffset — perform a texture lookup with offset但是需要注意的是,上面的过程驱动是做了限制的,受到硬件厂家实现的值,使用时,需要先查询一下: GL_MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET 及GL_M...

2019-11-26 10:29:44 1179

原创 QT入门笔记分享

一, 下面是在学习QT 5的过程中,总结了一个图谱,如下:

2019-11-11 10:58:06 155

原创 CMYK to RGB

CMYK 转 RGB 计算公式如下:Formula:Red = 255 x ( 1 - Cyan / 100 ) x ( 1 - Black / 100 )Green = 255 x ( 1 - Magenta / 100 ) x ( 1 - Black / 100 )Blue = 255 x ( 1 - Yellow / 100 ) x ( 1 - Black / 100 )...

2019-11-08 18:13:06 2363

原创 mem_fun, mem_fun_ref, bind的总结

1. C11 中的mem_fun相关知识函数作用mem_fun把成员函数转为函数对象,使用对象指针或对象(引用)进行绑定mem_fun_ref把成员函数转为函数对象,使用对象(引用)进行绑定bindstd::bind函数看作一个通用的函数适配器,它接受一个可调用对象,生成一个新的可调用对象来“适应”原对象的参数列表2. 1 std::bind可将st...

2019-10-17 16:04:41 266

原创 法线, 切线,面法线,顶点法线, 副切线,副法线

normal: 三角面normal: v0,v1,v2三个顶点 vN = normal((v1-v0)corss(v2-v1));叉乘的顺序决定了vN的z 定点normal:v1 = normalize(a-b);       v2 = normalize(a-c);       normalWei...

2019-09-28 16:21:42 1991

原创 Work Stealing 的运作原理

一般情况下,多线程计算服务,最简单的模式如下:上面描述的过程 就是主线程发起工作请求,Work Threads 去主线程拿到工作请求,再进行计算;这里存在对主线程的访问加锁问题;上面的多线程计算模式可以改进一下:如( CLR Thread Pool V4中采用的方案)每个线程上再开一个队列:上面的过程就是有任务就先往Global Queue里放,然后,再分发到工作线程中,这个过程...

2019-09-28 15:55:09 1319

原创 随笔:迪士尼原则的BRDF与BSDF一图以概之

总结Disney原则的BxDF:(图片版权归属于浅墨)原出处:QianMo/PBR-White-Paper-Pic-1

2019-09-23 09:47:39 1672

原创 Cook-Torrance/ Ward反射方程

1, Cook-Torrance反射方程2, Ward 反射方程(各向异性高光)参数ρs,αx与αy。其实ρs就跟phong模型中的镜面反射系数是差不多的,而αx与αy控制了高光在x和y方向上的范围(也可以理解成表面在x和y方向上的粗糙程度)。当αx=αy的时候,该brdf描述的是一个各向同性的反射模型,其效果和phong很类似,反之则描述各向异性反射模型。公式中的θi,θo,θh分别代...

2019-09-21 15:12:33 1474

原创 球形高斯函数

球形高斯函数,简称“SG”,本质上是一个定义在一个球体的表面的高斯函数。下面是三个维度的高斯函数:球形高斯函数的表达形式:

2019-09-18 10:27:29 6297

原创 关于Perceptual Roughness 与 Roughtness的关系由来

迪斯尼的高光计算部分的BRDF其实是GGX BRDF的一种形态,它使用了roughness参数,但是这个roughtness并不是unreal中用的GGX的roughness,他们的换算关系如下:Disney Roughness = sqrt(Roughness)相关的计算公式如下:half PerceptualRoughnessToRoughness(half perceptualRou...

2019-09-01 21:15:49 2454 1

原创 C++相关的文档

导入参考文档

2019-08-16 22:25:10 150

原创 Polygon Offset 使用方法

由于工作中经常遇到画线与画几何体并存的问题,这个时候,就会遇到下面的现象:1,Stitching EffectZ-Fighting Effect这个时候可以使用Polygon Offset来处理:它有三种值可以设置,每种针对一个渲染方式: line, point , fill 模式, 如OPenGL下( GL_POINT, GL_LINE and GL_FILL),对就在的开启函数如下:...

2019-08-16 11:54:16 4110

转载 常规真实光照材质设置

VRED 共享属性中使用的多种真实光照材质。白炽度对象本身的发光效果。如果对象需要被照亮,但在场景中未使用完整灯光对象,则在众多这类情况下即可使用白炽度。对象可使用只影响自身照明或影响周围场景照明的设置。强度效果强度(范围:0-1000)。颜色光线的颜色。使用纹理允许根据所使用纹理的纹理值来控制效果的强度。链接纹理设置如果为某材质的多个纹理插槽选择了此选项,其纹理贴图设置将链接...

2019-08-08 14:24:52 384

原创 第二章节:写在PBR渲染工作流之前的内容

一,什么是PBR说到PBR, 其实指的是基于物理的规律的,使用物理光源,物理材质,满足能量守恒定律渲染技术方案;PBRshader在模拟真实方面已经超越了原先的游戏材质系统,在统一光照下在Specular和Gloss上很清楚的能看到不同Shader下的相同物体的材质表现差别,PBR对于美术的最大优势确实是工作流。能够保证大量美工的作品风格统一,PBR已经把漫反射,高光,ao都分别进行了计算,...

2019-08-05 11:25:54 809

原创 CMake 的使用,一般用cmake会遇到这种问题,找不到库,平台没有X64,可以看下面

set (CMAKE_PREFIX_PATH “C:\Qt\Qt5.0.1\5.0.1\msvc2010\”) 指定寻找的QT安装目录指定平台(win32/X64)cmake -G “Visual Studio 15 2017 Win64”

2019-08-02 17:48:39 1731

原创 不同颜色空间的区别

2019-07-31 15:43:02 1041

转载 min/max 冲突

第一种办法:设置项目属性,在预定义处理器中添加定义NOMINMAX来禁止使用Vsual C++的min/max宏定义。项目属性 ——> C/C++ ——> 预处理器 ——> 预处理器定义 (此处添加预定义编译开关 NOMINMAX)第二种办法: 加上括号,与Vsual C++的min/max宏定义区分开 size.Width = ...

2019-07-23 10:11:19 643

原创 constexpr与const对比

const 和 constexpr 变量之间的主要区别在于:const 变量的初始化可以延迟到运行时,而 constexpr 变量必须在编译时进行初始化。所有 constexpr 变量均为常量,因此必须使用常量表达式初始化。...

2019-07-22 15:55:14 14576

原创 第一章节: 光源种类介绍

光源类型本单介绍光源的几种类型不同的光源有其自身发展的需求,目前常见到的光源有如下: IES 工业光源, LDT 光源, CG光源,以及IBL光源;在进行光照系统的模拟计算时,光源的建模精度,直接决定了模拟光照效果的准确性,一般需要描述光源的发光强度,也就是在空间的辐射光线的分布, 还有光源的光谱特征。先说一下与光源有关的基本术语辐射照度(Irradiance)在辐射接收面上一点的...

2019-07-02 17:14:49 1348

Light Booth.rar

D65光源广泛应用于工业环境照明,本光源下,即不会出现偏蓝色,或者偏红色的现象;

2019-09-23

s2012_pbs_disney_brdf_slides_v2.rar

Physically-Based Shading at Disney, 发表于2012年的PPT 原文,有需要的自己下载。

2019-09-23

WPF 帮助手册

学习wpf 的官方文档,从入门概念到实现原理解析。适合新手学习

2018-10-19

Ray Tracing From The Ground Up

介绍 RayTrace相关的知识,从最基本的概念到实现,一步一步的介绍原理及实现步骤

2018-04-03

Visual Studio 2012 Tools for Unity

windows下开发unity工程项目时,调试工程代码,可以断点,适用于2012

2015-05-05

空空如也

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