关于Perceptual Roughness 与 Roughtness的关系由来

迪斯尼的高光计算部分的BRDF其实是GGX BRDF的一种形态,它使用了roughness参数,但是这个roughtness并不是unreal中用的GGX的roughness,他们的换算关系如下:

Disney Roughness = sqrt(Roughness)

相关的计算公式如下:

half PerceptualRoughnessToRoughness(half perceptualRoughness)
{
	return perceptualRoughness * perceptualRoughness;
}

half RoughnessToPerceptualRoughness(half roughness)
{
	return sqrt(roughness);
}

而在高光流中的用的是Smoothness,它跟上面的两种粗糙度的转换如下:

half SmoothnessToRoughness(half smoothness)
{
	return (1 - smoothness) * (1 - smoothness);
}

half SmoothnessToPerceptualRoughness(half smoothness)
{
	return (1 - smoothness);
}

上面的公式用于高光流的素材到金属流的素材之间的转换计算

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