第二章节:写在PBR渲染工作流之前的内容

一,什么是PBR

说到PBR, 其实指的是基于物理的规律的,使用物理光源,物理材质,满足能量守恒定律渲染技术方案;
PBRshader在模拟真实方面已经超越了原先的游戏材质系统,在统一光照下在Specular和Gloss上很清楚的能看到不同Shader下的相同物体的材质表现差别,PBR对于美术的最大优势确实是工作流。能够保证大量美工的作品风格统一,
PBR已经把漫反射,高光,ao都分别进行了计算,所以albedo(材质的漫反射率及固有颜色)里不需要这些;
一般PBR渲染有几个特点:
1.美术参数减少
2.表达能力强(一个shader能通过调节表达过去十几几十个shader的效果)
3.相对非PBR开销增加不大
4.渲染效果更接近真实
5.参数基于物理,美术程序更好理解

二, PBR的工作流之Metalness/Specular对比

1, Specular Workflow 工作流:

   1.1 优点
      1. Diffusion 和reflectance有分别的明确的输入,这对于有传统shader贴图绘制工作的美术更可取。
      2. 提供一个完整的色彩输入,能更好地控制非金属的反射值(实际上不用区分金属非金属,按材质取值)。
   1.2 缺点
       1.容易对reflectance赋予错误的值,造成错误的结果。
       2.占用更多的存储空间。

2, Metalness

   2.1 缺点
    1.金属非金属过度区域有白边。
	2.对于非金属的反射值缺乏控制和表现。
	3.如果不理解工作流,容易为metalness map 错误复制,造成错误结果。
   2.2 优点
    1.Albedo Map 就是物体的固有色,完全不用去区分到底是什么材质,需要处理好。
	2.简单底将材质分为金属和非金属两类,但也可能对于非现实材质(比如卡通)的表现造成困难。
	3.占用更少的存储空间。

Metalness Workflow 与 Specular Workflow之贴图的区别:

Height / Displace/Normal/AO/ Curvature/ Thickness Maps在两个工作流中一样,不一样的是Metalness中有Metallic Map, baseColor, roughness贴图,与之相对的是Specular Workflow中有Diffuse, Specular, Glossiness贴图;

三, 传统美术资源转换到Specular Workflow上用的贴图过程:

在这里插入图片描述
转换完成之后,后面的处理流程中,依然需要清楚区分物体那些部分是金属材质而哪些部分是非金属(绝缘体)材质,即便并不是在metalness 工作流下。
原因非常的简单,非金属的反射一般没有颜色并且反射率一般在4%的线性区间(2~16%,当然除了宝石很少有非金属会大于4%)(或者sRGB 40~75)。
与之相比金属的反射率则要高得多,一般介于70~100%或者sRGB 155~255)
在这里插入图片描述

总结:

为自己选择的工作流制作相应的贴图,而不是仅仅依靠贴图转换来适应多套工作流

本文参考:
1,https://www.xgiovio.com/blog-photos-videos-other/blog/convert-base-color-metallic-workflow-to-diffusespecular-and-back/
2,https://blog.csdn.net/baidu_16312167/article/details/51967053
3, https://marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/
4, https://www.chaosgroup.com/blog/understanding-metalness

附美术工具工作流支持:
在这里插入图片描述

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