由于工作中经常遇到画线与画几何体并存的问题,这个时候,就会遇到下面的现象:
1,Stitching Effect
Z-Fighting Effect
这个时候可以使用Polygon Offset来处理:
它有三种值可以设置,每种针对一个渲染方式: line, point , fill 模式, 如OPenGL下( GL_POINT, GL_LINE and GL_FILL),
对就在的开启函数如下:
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_POINT);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
这个值的计算公式如下:
offset = (m * factor) + (r * units)
m : dz/dx (dz/ dy)的比率, 与znear(zfar)平行的面时, m = 0
r 值用于保证每个屏幕不同像素之间产生的最小差值
一般可以填 ( 1, 0) 或者( 1, 1), 如 glPolygonOffset(1.0f, 1.0f);
offset 为正值时,代表目标绘制时比正常绘制时离视点要远一点
为负值时, 代表目标绘制时比正常绘制时离视点近一点
附参考代码: