让C++中的属性出现在虚幻编辑器中
- 创建C++类后,我们希望公开一些属性到虚幻编辑器中,以便可以在编辑器中设置这些属性的值。将属性公开到编辑器非常简单,只需要使用宏 UPROPERTY 即可。
如上图我们只需在属性声明的上一行加入 UPROPERTY(EditAnywhere) ,保存并且编译,这样我们就能在编辑器中看见该属性并且可以设置它的值了。 - 我们还可以使用分类功能来设置 TotalDamage 在编辑器中出现的位置。如下图:
- 更多的属性说明符请参考 官方说明
- 在C++中添加如下代码,查看编辑器中的效果。
- 我们在编辑器中将 TotalDamage 设置为300,将 DamageTimeInSecondes 设置为2。如下图:
我们发现计算的值(DamagePerSecond)与我们的预期(150)不符。因为我们仅计算了从加载过程初始化属性后的值,在编辑器中的运行时更改没有考虑在内。现在我们将在编辑器中的值发生变化时通知目标对象。代码如下(注意:请自己在头文件中声明函数):
void AMyFirstActor::CalculateValues()
{
DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSecondes;
}
void AMyFirstActor::PostInitProperties()
{
Super::PostInitProperties();
CalculateValues();
}
#if WITH_EDITOR
void AMyFirstActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
CalculateValues();
Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}
#endif
注意:函数 PostEditChangeProperty 位于 特定于编辑器的 #ifdef内。这样才能仅构建游戏所需的代码,删除多余的、导致可执行文件大小增大的代码。
4. 保存并且编译,在编辑器中修改属性值查看效果。