【UE4从零开始 003】公开C++中的属性到虚幻编辑器

让C++中的属性出现在虚幻编辑器中

  1. 创建C++类后,我们希望公开一些属性到虚幻编辑器中,以便可以在编辑器中设置这些属性的值。将属性公开到编辑器非常简单,只需要使用宏 UPROPERTY 即可。
    在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
    如上图我们只需在属性声明的上一行加入 UPROPERTY(EditAnywhere) ,保存并且编译,这样我们就能在编辑器中看见该属性并且可以设置它的值了。
  2. 我们还可以使用分类功能来设置 TotalDamage 在编辑器中出现的位置。如下图:
    在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
  3. 更多的属性说明符请参考 官方说明
  4. 在C++中添加如下代码,查看编辑器中的效果。在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  5. 我们在编辑器中将 TotalDamage 设置为300,将 DamageTimeInSecondes 设置为2。如下图:
    在这里插入图片描述
    我们发现计算的值(DamagePerSecond)与我们的预期(150)不符。因为我们仅计算了从加载过程初始化属性后的值,在编辑器中的运行时更改没有考虑在内。现在我们将在编辑器中的值发生变化时通知目标对象。代码如下(注意:请自己在头文件中声明函数):
void AMyFirstActor::CalculateValues()
{
	DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSecondes;
}

void AMyFirstActor::PostInitProperties()
{
	Super::PostInitProperties();

	CalculateValues();
}

#if WITH_EDITOR
void AMyFirstActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
	CalculateValues();
	Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}
#endif

注意:函数 PostEditChangeProperty 位于 特定于编辑器的 #ifdef内。这样才能仅构建游戏所需的代码,删除多余的、导致可执行文件大小增大的代码。
4. 保存并且编译,在编辑器中修改属性值查看效果。

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