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南的专栏

做事不难,难在起步;编程不难,难在坚持

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原创 Node.js学习-----------异步文件读取

Node.js中最大的特点就是异步式I/O与事件紧密结合的编程模式。控制流程要通过事件和回调函数来组织,一个逻辑要拆分成若干个单元。下面来看个Node.js中异步的方式读取一个文件:var fs = require('fs');fs.readFile('file.txt' , 'utf-8' , function (err , data) { if (err) {

2015-06-28 23:18:34 1906

原创 Node.js学习-----------搭建一个简单的HTTP服务器

具体代码如下:var http = require('http'); //调用Node.js的http模块http.createServer(function (req, res) { res.writeHead(200 , { 'Content-Type': 'text/html' }); res.write('Node.js'); res.end('H

2015-06-28 22:57:01 1466

原创 设计模式------------抽象工厂模式

抽象工厂模式的优点:定义了一个创建一系列相关或相互依赖的接口,而无需制定他们的具体类。具体结构图如下:具体例子如下:用户 AB  对象  ACCESS用户,SQL用户。部门AB对象 ACCESS部门, SQL部门抽象的工厂类IFactory具体的工厂类:AccessFactory ,SqlFactory具体代码如下:#

2015-06-27 22:16:45 429

原创 设计模式----------------------观察者模式

观察者模式的优点:定义了一个一对多的

2015-06-26 10:38:30 367

原创 设计模式-------------建造者模式(生成器模式)

建造者模式的优点:在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用。结构图如下:需要为具体的产品类维护一个建造者基类,然后在建造者子类中完成具体的实现,最后在指挥者类(Directer Class)中完成对接口的调用。具体代码如下:#include#include #include using namespac

2015-06-26 10:06:40 404

原创 设计模式 -------------------外观模式

外观模式的优点:为子系统的一组接口提供一个一直的界面 ,让用户使用起来更加方便。结构图如下:具体使用代码如下: // Strategy.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h"#include #include using namespace std;class Sub

2015-06-25 13:10:25 366

原创 设计模式-------------------模板方法模式

模板方法模式的优点:将不变的代码转移到父类中,将可变的代码用virtual留到子类重用结构图如下:具体使用代码如下: // Strategy.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h"#include #include #include using namespace std;

2015-06-25 12:54:06 297

原创 设计模式---------------------原型模式

原型模式的优点:从一个对象在创建另外一个可定制的对象,而无需知道创建的任何细节,并且能提高创建性能(copy技术)。下面先来看原型模式的结构图:具体代码如下: // Strategy.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h"#include #include #include usi

2015-06-25 12:42:47 309

原创 设计模式------------------工厂方法模式

优点:修改了工厂模式不遵守开放关闭原则,工厂模式把选择判断放到了客户端中实现,如果想添加新的功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。他的实现为具体类和工厂类都添加了一个基类,然后在具体子类中实现具体的方法,介绍如图:具体代码如下: // Strategy.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx

2015-06-25 12:30:49 345

原创 设计模式----------------------代理模式

代理模式的优点:远程代理,可以隐藏一个对象在不同地址空间的事实。虚拟代理,可以通过代理来存放需要很长时间实例化的对象。安全代理,用来控制真实对象的访问权限。智能代理:当调用真实对象是,代理处理另外一个事情具体代码如下:// Strategy.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.

2015-06-25 10:46:54 407

原创 设计模式--------------------------装饰模式

装饰模式的作用在于:动态的给一个对象添加一些额外的责任(不重要的功能,只是偶尔要执行一次的东西),就增加功能来说,装饰模式比子类更加的灵活具体代码如下:// Strategy.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include using namespace std;//人

2015-06-25 10:37:04 398

原创 设计模式------------将工厂模式和策略模式结合起来

优点:客户端只需要访问context类,而不必知道关于其他类的信息,实现了低耦合。具体代码如下:#include using namespace std;//策略基类class COperation{public: int m_First; int m_Second; virtual double GetResult(){ double dResult = 0;

2015-06-25 09:59:33 541

原创 设计模式----------------策略模式

策略模式的优点:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动,简化了单元测试。缺点:客户端要做出判断具体代码如下:#include using namespace std;//策略基类class COperation{public: int m_First; int m_Second; virtual double GetResult(){

2015-06-25 09:53:50 364

原创 杭电ACM----------1004 Let the Balloon Rise

Problem DescriptionContest time again! How excited it is to see balloons floating around. But to tell you a secret, the judges' favorite time is guessing the most popular problem. When the contest is

2015-06-24 00:07:26 4001

原创 杭电ACM----------1003 Max Num

Problem DescriptionGiven a sequence a[1],a[2],a[3]......a[n], your job is to calculate the max sum of a sub-sequence. For example, given (6,-1,5,4,-7), the max sum in this sequence is 6 + (-1) + 5 +

2015-06-23 21:41:51 1249

原创 杭电ACM----------1002 A+B problemII

Online Judge Online Exercise Online Teaching Online Contests Exercise AuthorF.A.QHand In HandOnline Acmers Forum | DiscussStatistical ChartsProblem ArchiveRealtime Judge StatusAuthors Ranklist

2015-06-23 20:30:26 3560

原创 杭电ACM----------1001 Sum problem

Problem DescriptionHey, welcome to HDOJ(Hangzhou Dianzi University Online Judge).In this problem, your task is to calculate SUM(n) = 1 + 2 + 3 + ... + n. InputThe input will consist of a series

2015-06-23 20:28:46 806

原创 设计模式----------------简单工厂模式

简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。具体使用代码如下:// StaticFactory.cpp : 定义控制台应用程序的入口点

2015-06-19 08:26:30 446

原创 为游戏多开做准备,降低游戏的CPU

那么如题,如何降低游戏的CPU呢?有以下几种方法:1.为游戏挂载一个定时器。利用到的函数为UINT_PTR SetTimer(HWND hWnd, // 窗口句柄UINT_PTR nIDEvent, // 定时器ID,多个定时器时,可以通过该ID判断是哪个定时器UINT nElapse, // 时间间隔,单位为毫秒TIMERPROC lpTi

2015-06-16 18:00:30 8158

原创 如何在游戏中实现穿墙功能

在游戏中,很多地方都有障碍物,那么怎么才能越过障碍物快速进行行走呢?我们可以逆向分析它的障碍物判断函数,然后修改他的返回值或者直接jmp跳过检测就可以实现障碍物的穿越了。下面就来说说具体的思路:.要怎么寻找障碍物判断call?可以通过其他的方法来进行判断,比如人物的坐标来进行判断,首先找到人物坐标的地址,然后通过CE下访问了这个地点的地址,然后就在没有障碍的时候就会调用某些

2015-06-13 21:01:08 6718

转载 linux命令大全

系统信息 arch 显示机器的处理器架构(1) uname -m 显示机器的处理器架构(2) uname -r 显示正在使用的内核版本 dmidecode -q 显示硬件系统部件 - (SMBIOS / DMI) hdparm -i /dev/hda 罗列一个磁盘的架构特性 hdparm -tT /dev/sda 在磁盘上执行测试性读取操作 cat /proc/cpui

2015-06-11 11:11:32 385

原创 Directx中如何利用离屏表面加载一个图片资源

本次学习中,我们要利用DirectX中的离屏表面来加载一副图片资源来主窗口中。首先我们用到的图片加载是用的GDIplus来加载的。下面就来具体介绍怎么使用一个离屏表面首先要用到一个数据结构DDSURFACEDESC2 ddsd;设置这个数据结构的标识位为

2015-06-07 13:16:39 2346

转载 new和malloc的区别

1. malloc()函数1.1 malloc的全称是memory allocation,中文叫动态内存分配。原型:extern void *malloc(unsigned int num_bytes); 说明:分配长度为num_bytes字节的内存块。如果分配成功则返回指向被分配内存的指针,分配失败返回空指针NULL。当内存不再使用时,应使用free()函数将内存块释放。1.

2015-06-06 18:45:19 424

原创 DirectX中设备创建,以及表面缓冲区的使用

本次学习了如何在DirectX中创建一个表面并在窗口中显示出来。用到了下面的4个函数://游戏窗口主要用到的函数//初始化函数void InitDdraw(HWND hwnd);//销毁窗口前释放函数void FreeDdraw();//更新函数void Update();//重绘函数void Render();用到的全局变量//游戏窗口用到的变量//Direc

2015-06-06 18:39:45 1411

原创 如何在VS2013中配置一个DirectX开发环境

如何在VS中配置一个DirectX的开发环境呢?1.从网上下载DirectX SDK并安装2.在VS中新建一个WIN32项目(ps:以后开发就是这个窗口)3.打开项目属性:VC++目录配置包含目录:C:\Program Files %28x86%29\Microsoft DirectX SDK %28June 2010%29\Include配置库目录:(32位程序)

2015-06-05 19:35:48 3412

原创 如何利用VC++构建一个游戏框架

要利用VC++构建一个游戏框架,首先需要了解一些东西。1.MFC单文档结构程序2.GDI+等图形处理技术,例如图形的缩放,旋转,以及灰度矩阵等处理,还有就是动画的制作等3.一些图形处理技术,DirectX,OpenGl等一系列技术首先来了解一下MFC的单文档程序。MFC单文档程序中又4个类1. XXXXApp ,应用类,TheApp是全局中唯一一个程序形成时就存在的

2015-06-05 15:56:24 1184

原创 如何在一个辅助中修改游戏的可视距离

在一个游戏中,如何显示周围的可视物呢?肯定封装了一个函数用来设置他的可视距离。所以如何我们要修改游戏中的可视距离,就必须逆向来分析它,根据一个现有的距离变化来找到他周围是否有个比较的代码,在那周围就肯定有关于可视距离的函数了,或者是可视距离的基址。只要修改这个基址中的数据,就达到了修改可视距离的目的了。

2015-06-01 18:43:27 853

windows网络编程

目者者录 译者序 前言 第一部分 传统网络API 第1章 NetBIOS 1 1.1 Microsoft NetBIOS 2 1.1.1 LANA编号 2 1.1.2 NetBIOS名字 4 1.1.3 NetBIOS特性 6 1.2 NetBIOS编程基础 7 1.3 常规NetBIOS例程 8 1.3.1 会话服务器:异步回调模型 15 1.3.2 会话服务器:异步事件模型 20 1.3.3 NetBIOS会话客户机 24 1.4 数据报的工作原理 28 1.5 其他NetBIOS命令 40 1.5.1 适配器状态 40 1.5.2 查找名字 42 1.5.3 将传送协议同LANA编号对应起来 43 1.6 平台问题 43 1.6.1 Windows CE 44 1.6.2 Windows 9x 44 1.6.3 常规问题 44 1.7 小结 44 第2章 重定向器 45 2.1 通用命名规范 45 2.2 多UNC提供者 47 2.3 网络提供者 47 2.4 重定向器简介 48 2.5 服务器消息块 48 2.6 安全问题 49 2.6.1 安全描述符 49 2.6.2 访问令牌 51 2.7 网络安全 51 2.8 一个实例 52 2.9 小结 53 第3章 邮槽 54 3.1 邮槽实施细节 54 3.1.1 邮槽的名字 54 3.1.2 消息的长度 55 3.1.3 应用程序的编译 56 3.1.4 错误代码 57 3.2 基本客户机/服务器 57 3.2.1 邮槽服务器的详情 57 3.2.2 邮槽客户机的详情 59 3.3 其他邮槽API 61 3.4 平台和性能问题 62 3.4.1 8.3字符名字限制 62 3.4.2 不能取消“凝结”的I/O请求 62 3.4.3 超时引起的内存废弃 64 3.5 小结 65 第4章 命名管道 66 4.1 命名管道的实施细节 66 4.1.1 命名管道命名规范 67 4.1.2 字节模式及消息模式 67 4.1.3 应用程序的编译 67 4.1.4 错误代码 68 4.2 客户机与服务器的基础 68 4.2.1 服务器的细节 68 4.2.2 高级服务器的细节 74 4.2.3 客户机的细节 81 4.3 其他API调用 83 4.4 平台和性能问题 86 4.5 小结 87 第二部分 Winsock API 第5章 网络原理和协议 89 5.1 协议的特征 89 5.1.1 面向消息 89 5.1.2 面向连接和无连接 91 5.1.3 可靠性和次序性 91 5.1.4 从容关闭 92 5.1.5 广播数据 92 5.1.6 多播数据 92 5.1.7 服务质量 92 5.1.8 部分消息 93 5.1.9 路由选择的考虑 93 5.1.10 其他特征 93 5.2 支持的协议 93 5.2.1 支持的Win32网络协议 93 5.2.2 Windows CE网络协议 94 5.3 Winsock 2协议信息 94 5.4 Windows套接字 97 5.5 具体平台的问题 99 5.6 选择适当的协议 100 5.7 小结 100 第6章 地址家族和名字解析 102 6.1 IP 102 6.1.1 TCP 102 6.1.2 UDP 102 6.1.3 定址 102 6.1.4 创建套接字 105 6.1.5 名字解析 105 6.2 红外线套接字 107 6.2.1 定址 107 6.2.2 名字解析 108 6.2.3 红外线设备列举 108 6.2.4 查询IAS 110 6.2.5 创建套接字 111 6.2.6 套接字选项 112 6.3 IPX/SPX 112 6.3.1 编址 112 6.3.2 创建套接字 112 6.4 NetBIOS 115 6.4.1 定址 115 6.4.2 创建套接字 116 6.5 AppleTalk 117 6.5.1 定址 117 6.5.2 AppleTalk名的注册 118 6.5.3 AppleTalk名的解析 119 6.5.4 创建套接字 124 6.6 ATM 124 6.6.1 定址 125 6.6.2 创建套接字 128 6.6.3 把套接字和SAP绑定在一起 129 6.6.4 名字解析 130 6.7 Winsock 2支持的其他函数 130 6.8 小结 131 第7章 Winsock基础 132 7.1 Winsock的初始化 132 7.2 错误检查和控制 134 7.3 面向连接的协议 134 7.3.1 服务器API函数 134 7.3.2 客户机API函数 138 7.3.3 数据传输 140 7.3.4 流协议 144 7.3.5 中断连接 146 7.3.6 综合分析 147 7.4 无连接协议 155 7.4.1 接收端 155 7.4.2 发送端 156 7.4.3 基于消息的协议 157 7.4.4 释放套接字资源 158 7.4.5 综合分析 158 7.5 其他API函数 165 7.6 Windows CE 168 7.7 其他地址家族 169 7.7.1 AppleTalk 169 7.7.2 IrDA 169 7.7.3 NetBIOS 170 7.7.4 IPX/SPX 170 7.7.5 ATM 171 7.8 小结 171 第8章 Winsock I/O方法 172 8.1 套接字模式 172 8.1.1 锁定模式 173 8.1.2 非锁定模式 175 8.2 套接字I/O模型 176 8.2.1 select模型 176 8.2.2 WSAAsyncSelect 179 8.2.3 WSAEventSelect 183 8.2.4 重叠模型 188 8.2.5 完成端口模型 198 8.3 I/O模型的问题 206 8.4 小结 206 第9章 套接字选项和I/O控制命令 207 9.1 套接字选项 207 9.1.1 SOL_SOCKET选项级别 208 9.1.2 SOL_APPLETALK选项级别 215 9.1.3 SOL_IRLMP选项级别 218 9.1.4 IPPROTO_IP选项级 222 9.1.5 IPPROTO_TCP选项级别 227 9.1.6 NSPROTO_IPX选项级别 227 9.2 IOCTLSOCKET和WSAIOCTL 231 9.2.1 标准I/O控制命令 232 9.2.2 其他I/O控制命令 233 9.2.3 安全套接字层的I/O控制命令 239 9.2.4 ATM I/O控制命令 241 9.3 小结 242 第10章 名字注册和解析 243 10.1 背景知识 243 10.2 名字空间模型 243 10.3 服务的注册 245 10.3.1 安装服务类 245 10.3.2 服务的注册 248 10.3.3 服务注册示例 251 10.4 服务的查询 254 10.4.1 怎样对服务进行查询 255 10.4.2 查询DNS 257 10.5 小结 260 第11章 多播 261 11.1 多播的含义 261 11.2 IP多播 264 11.2.1 Internet网关管理协议 264 11.2.2 IP叶节点 265 11.2.3 IP多播的实施 266 11.3 ATM多播 266 11.3.1 ATM叶节点 267 11.3.2 ATM根节点 267 11.4 多播与Winsock 268 11.4.1 Winsock 1多播 268 11.4.2 Winsock 2多播 274 11.4.3 常用的Winsock选项 288 11.4.4 拨号网络多播的一处限制 290 11.5 小结 291 第12章 常规服务质量 292 12.1 背景知识 292 12.1.1 资源预约协议 292 12.1.2 网络组件 293 12.1.3 应用组件 294 12.1.4 策略组件 296 12.2 QoS和Winsock 296 12.2.1 QoS结构 297 12.2.2 QoS调用函数 299 12.3 QoS中止 303 12.4 QoS编程 311 12.4.1 RSVP和套接字类型 312 12.4.2 QoS通知 314 12.4.3 QoS模板 316 12.5 示例 318 12.5.1 单播TCP 318 12.5.2 单播UDP 336 12.5.3 多播UDP 337 12.6 ATM和QoS 338 12.7 小结 339 第13章 原始套接字 340 13.1 原始套接字的创建 340 13.2 Internet控制消息协议 341 13.2.1 Ping示例 342 13.2.2 Traceroute示例 351 13.3 Internet组管理协议 352 13.4 IP_HDRINCL的使用 354 13.5 小结 362 第14章 Winsock 2服务提供者接口 363 14.1 SPI基础 363 14.1.1 SPI命名规则 364 14.1.2 Winsock 2 API和SPI函数之间的映 射 364 14.2 传输服务提供者 364 14.2.1 WSPStartup 365 14.2.2 参数 366 14.2.3 实例计数 369 14.2.4 套接字句柄 369 14.2.5 Winsock I/O模型支持 371 14.2.6 扩展函数 380 14.2.7 传输服务提供者的安装 381 14.3 命名空间服务提供者 386 14.3.1 名字空间的安装 386 14.3.2 名字空间的实施 387 14.3.3 名字空间提供者示范 392 14.4 Winsock SPI函数的调试追踪 396 14.5 小结 396 第15章 微软Visual Basic Winsock控件 397 15.1 属性 397 15.2 方法 398 15.3 事件 399 15.4 UDP示例 400 15.4.1 UDP消息的发送 403 15.4.2 UDP消息的接收 404 15.4.3 获取Winsock信息 404 15.4.4 运行UDP示例 405 15.4.5 UDP状态 405 15.5 TCP示例 406 15.5.1 TCP服务器 412 15.5.2 TCP客户机 413 15.5.3 获取Winsock信息 414 15.5.4 运行TCP示例 414 15.5.5 TCP状态 415 15.6 存在的局限 415 15.7 常见错误 416 15.8 Windows CE的Winsock控件 417 15.8.1 Windows CE Winsock示例 417 15.8.2 已知的问题 421 15.9 小结 422 第三部分 远程访问服务 第16章 RAS客户机 423 16.1 编译和链接 424 16.2 数据结构和平台兼容问题 424 16.3 DUN 1.3升级和Windows 95 425 16.4 RASDIAL 425 16.4.1 同步模式 427 16.4.2 异步模式 428 16.4.3 状态通知 432 16.4.4 关闭连接 432 16.5 电话簿 433 16.5.1 电话簿条目的增添 440 16.5.2 电话簿条目的重命名 442 16.5.3 电话簿条目的删除 442 16.5.4 电话簿条目的列举 443 16.5.5 用户凭据的管理 443 16.5.6 多链接电话簿的子条目 445 16.6 连接管理 446 16.7 小结 450 第四部分 附录录录 附录A NetBIOS命令索引 451 附录B IP助手函数 464 附录C Winsock错误代码 481

2013-12-20

深度探索c++对象

目录 本立道生(侯捷 译序) III 目录 VII 前言(Stanley B. Lippman) XIII 第0章 导读(译者的话) XXV 第1章 关于对象(Object Lessons) 1 加上封装后的布局成本(Layout Costs for Adding Encapsulation) 5 1.1 C++对象模式(The C++ Object Model) 6 简单对象模型(A Simple Object Model) 7 表格驱动对象模型(A Table-driven Object Model) 8 C++对象模型(The C++ Object Model) 9 对象模型如何影响程序(How the Object Model Effects Programs) 13 1.2 关键词所带来的差异(A Keyword Distinction) 15 关键词的困扰 16 策略性正确的struct(The Politically Correct Struct) 19 1.3 对象的差异(An Object Distinction) 22 指针的类型(The Type of a Pointer) 28 加上多态之后(Adding Polymorphism) 29 第2章 构造函数语意学(The Semantics of Constructors) 37 2.1 Default Constructor的构造操作 39 "带有Default Constructor"的Member Class Object 41 "带有Default Constructor"的Base Class 44 "带有一个Virtual Function"的Class 44 "带有一个Virtual Base Class"的Class 46 总结 47 2.2 Copy Constructor的构造操作 48

2013-12-20

c++编程实例

里面介绍了很多的关于c++开发的知识,值得新手的学习与借鉴。里面的程序简单易懂

2013-12-20

汇编语王爽言习题答案

这个文档是汇编语言(王爽)的课后习题答案,里面讲解的非常的详细,很适合查阅

2013-12-20

vc++游戏程序设计

这本书介绍了基本的vc++游戏开发,适合新手学习用,角色扮演类游戏

2013-12-20

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