格斗游戏角色控制之U3D状态机的编写

先简单介绍下状态机机的大概工作流程

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一般格斗游戏都是由许多的角色肯定不可能一个脚本控制所有的角色所以每个角色肯定会有相应的角色控制脚本,每个角色都会有很多

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个状态那么自己编写个状态机肯定是很有必要的,那么今天我就给大家分享个状态机玩玩,希望大家相互学习

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状态机一般分为两部分 1.状态总管理 2.状态机接口

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再给大家画个状态机的流程图 



每个状态之间是互不影响的 都是靠状态机的管理所有的状态  进入下一个状态 退出当前状态

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好吧上代码

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状态机接口类

IState.cs

//
/// Author: sheen
/// Date: 2015-5-20 13:47:19
/// Description: 状态接口
//

public interface IState
{
    /// <summary>
    /// 获取状态ID
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    int GetStateID();

    /// <summary>
    /// 进入状态回调此方法
    /// </summary>
    /// <param name="stateMachine">控制此状态的状态机</param>
    /// <param name="prevState">进入此状态的前状态</param>
    void OnEnter(GameStateMachine stateMachine, IState prevState, object param1, object param2);

    /// <summary>
    /// 离开状态时回调此方法
    /// </summary>
    /// <param name="nextState">离开此状态后的下一状态</param>
    void OnLeave(IState nextState, object param1, object param2);

    /// <summary>
    /// 每帧的OnUpdate方法回调
    /// </summary>
    void OnUpdate();

    /// <summary>
    /// 每帧的FixedUpdate回调
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