UE4编程之C++创建一个FPS工程(一)创建模式&角色&处理输入

本教程详细介绍了如何使用C++在UE4中创建一个FPS游戏,涵盖从新建项目、设定游戏模式到创建角色及处理输入的全过程。通过创建MyFPSProjectGameMode游戏模式并重写StartPlay函数,再到定义MyFPSCharacter角色,实现了角色的移动和跳跃功能。文章强调了游戏模式、角色创建和输入映射的关键步骤,为初学者提供了清晰的指引。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        从今天开始,我们一起来学习一下,如何使用C++将一个不带有任何初学者内容的空模板,从无到有的创建一个简答却完整的FPS项目,通过这几篇文章的学习,我们大致了解到UE4 C++编程的流程,能够成功创建一个新的游戏模式,创建出第一人称的角色,他能够在场景中漫游并且向周围射击,完成一个整个工程。

  

第一部分:


(一)创建项目,新建游戏模式

  1.新建一个C++的空项目,没有初学者内容,取名MyFPSProject。

      2.点击创建后,将会在VS打开项目。首先我们来看一下VS的目录,系统自动帮我们建立了MyFPSProject的类和 MyFPSProjectGameMode的游戏模式类。等下我们会用到它。

          


        如上图,点击运行,此时VS将会以调试的方式打开UE4编辑器,打开我们的工程,大概看一下内容浏览器,如果看过之前我的那翻译的那篇官方文档,就应该明白C++项目中,会有C++Classes,而之后我们创建的C++代码,都会出现在这里。

       3.新建一个Maps文件夹,保存当前map为:MyFPSProjectMap


         4.执行 编辑--项目设置:更改编辑器默认场景和游戏模式:分别为刚刚保存的MyFPSProjectMap,和之前在VS工程里面看到的引擎为我们创建的空的游戏模式MyFPSProjectGameMode。


         5.然后简单介绍一下游戏模式,游戏模式包含了游戏本身的定义,包括游戏规则啊,胜利的条件等等,同时,他也指定了一些默认的游戏类(gameplay framework)类让我们使用,包含Pawn,PlayerController,和HUD。在我们创建我们的FPS角色之前,我们首先需要创建一个游戏模式引用角色。这里,我们只要在引擎为我们自动生成的游戏模式中添加内容即可。

   为了保证游戏模式已经更换成我们自己的,我们先试着输出一个测试信息,打开VS工程中的MyFPSProjectGameMode.h,他默认应该是这样

#pragma once

#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "MyFPSProjectGameMode.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class MYFPSPROJECT_API AMyFPSProjectGameMode : public AGameMode
{
	GENERATED_BOD	
};

  大概看一下这段代码,有两处可能要稍微解释一下

   1.代码里面两个宏命令,UCLASS和GENERATED_BOD,只要是我们使用UE4 的C++类向导添加的自定义类,它头上都会有UCLASS这个宏,他是为了让引擎知道他的存在,这样我们写的类就能被包含在序列化等等其他引擎功能中,同时,等下我们就会发现,在自定义类的头部有UFUNCTION()宏命令,也是同样的作用。对于properties 还有一个UPROPERTY宏,这些说明符可以再

使用的 主要技术有: 1、大面积山脉渲染,使用Heightmap构造地形,7级 LOD 细节精度,地形无限重复循环 。 2、清晰、自然的地表贴图。 3、读取.MD2 、.MS3D 格式的3D模型文件。 4、粒子系统,产生爆炸、炊烟等特效。 5、太阳光晕。 6、使用Blend模拟Brightness/contrast调节图象亮度。 操作控制 可以在GameSetting菜单中设定: 1.视频属性 ( Video Setting ) 1).屏幕分辨率( Resolution ) 游戏率默认为800*600,在任务执行前可改变分辨率,但不会立即生效,只有在初始化任务时才改变分辨率。 2).屏幕亮度( Brigthness ) 在不同的硬件配置上,屏幕亮度往往表现出较大差异,通过该项可将亮度调节到最佳。 3).视野范围 ( Visible Distance ) 调节地形绘制的距离。对于配置较低的硬件,适当降低视野距离可提高帧速率,但由于远处地形网格较粗,对帧速率提高贡献并不大。 4).雾浓度 ( Fog Density ) 2.音频属性 ( Audio Setting ) 1).背景音乐(music) 可以打开或关闭背景音乐,可以调节音量。 音乐播放 audio/music/menu.mp3 ,如果你有自己喜爱的mp3音乐文件可以将它替换 menu.mp3 文件。 2).音效( sound ) 可以打开或关闭音效,可以调节音量。游戏中的枪声与人物的发声具有3D效果。 3.键盘操作 ( Keyboard Setting ) 以下操作可以更改 Up、Down、Left、Right设定移动操作。 Fire 射击 Jump 跳跃 Zoom 放大远处景物 Help 弹出帮助 修改方法:用鼠标点击选项,然后输入新的按键。 另外,游戏保留了几个开发模式下的操作: Page Up 提升视点高度 Page Down 降低视点高度 (可以看到地形绘制区域) L 线框模式 F 冻结所有敌人 V 隐身 N 敌人攻击力为零 I 隐藏房子 O 隐藏敌人 P 隐藏树木 在游戏运行中,按 Help 项的按键获得帮助。 4.鼠标操作 鼠标的移动可改变视角,默认设定左键为射击,右键为放大。
用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
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