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回头还会出一个通过编辑器扩展创建Pak的,命令行的还是比较麻烦。
命令行打包如下
引擎版本4.25,由于使用新的引擎版本,感觉pak这块变化挺大的
1>注意中间的空格
2>解析
(1)E:\engine\4.25.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealPak 你的Pak路径, 这个是Shipping版本, 想调试的话可以改成DeubgUnrealPak,具体名称可以到Engine/Binaries/Win64下面找
(2)E:\qrcode\YourProject\PakList\Animation_Enc.pak 输出Pak文件的存储全路径
(3)create=E:\qrcode\YourProject\PakList\Config\pakconfig.txt 你的PakPath, 下面我会贴出我的Txt
(4)-encrypt -encryptindex 加密字段
(5)-compress 压缩
(6)cryptokeys=E:\YourProject\YourProject\PakList\Config\CryptJson.json 加密的Key
(7)-patchpaddingalign=2048
(8)-platform=Windows 针对Windows
(9)-compressionformats=
(10)-multiprocess多线程压缩
E:\engine\4.25.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealPak E:\YourProject\YourProject\PakList\Animation_Enc.pak -create=E:\YourProject\YourProject\PakList\Config\pakconfig.txt -encrypt -encryptindex -compress -cryptokeys=E:\YourProject\YourProject\PakList\Config\CryptJson.json -patchpaddingalign=2048 -platform=Windows -compressionformats= -multiprocess
pakconfig.txt如下
E:\YourProject\YourProject\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\YourProject\Content\PakLib\CharacterAnimations\ -compress
CryptJson.json如下
{
"EncryptionKey":{"Key":"xlTq7XXXX5yhLRkxJd8a2tXXxxxsalROP6XxxVf+UNc="}
}
思考:每次打包测试Pak针对于大项目浪费时间,如何在PIE下测试?
不打包能不能用Pak?
答案:该部分听网上的某些同学说是可以的,但是我测试没有过,先将同学们的做法说一下吧:
同学们的做法,包含我的解释:
但是PIE下需要注意打包Pak的时候路径指定的是您的工作目录Content, 非Cook的。
PIE用生的,打包的用熟的。这么理解是不是好理解一些。
PIE针对,DubugGame Editor/Development Editor.
非PIE下,可以用Cook过的资源,启动模式为Debug Game/Development Game模式;
打包环境下:Pak路径注意要使用Cook过的资源Pak, 但PIE等模式均不可使用
调试模式下:Pak路径直接设置Content目录,未Cook过的模式。有同学要问,为什么要这么做?方便调试罢了。但发布的包均不可使用
我的做法:
我是怎么做的,不加pak,直接加路径,测试不是更快!
4.25需要将下面的选项去掉, 否则加载Pak里面的资源会没有材质/打包的时候可以带着该选项。勾选了该选项能够减少Shader程序的大小
补充代码中,未完