DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)

本文详细解答了DirectX 11游戏编程书籍第6章的习题,涉及ID3D11Buffer的创建、顶点结构、图元拓扑类型、 rasterization render state 设置等多个知识点,通过实例演示和代码解析帮助读者深入理解Direct3D绘制原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com

 

        注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。

 

        上一期的地址:

DX 11游戏编程学习笔记之7 


        这一期我们专门来研究第6章的习题。虽然数目比较多,但是大部分还是很容易的。注意我说的是“大部分”!

 

习题解答:

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        这里的习题都不难,不过要好好做才能够掌握知识呀!

 

习题1

<pre name="code" class="cpp">D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] =
{
	{ "POSITION",     0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,  0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
	{ "TANGENT",      0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
	{ "NORMAL",       0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
	{ "TEXTURECOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,    0, 36, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
	{ "TEXTURECOORD",
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