DirectX
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哈利_蜘蛛侠
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DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之2: Preparing for the Book (准备工作)(上)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一期我们正式进入主题了!不过在正式开始之前,得先告诉大家一些事情:1、 网上没有找到此书(JimAdams的《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版)的源代码。大家可以参考它的第一版的源代码,资源我已经在上一期最后分享给大家了;原创 2014-09-08 16:56:57 · 1518 阅读 · 1 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之1: 开场白
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 这是我之前的博客系列“DirectX9.0c游戏开发手记之‘龙书’第二版学习笔记”的平行版,也可以说是续集。说是平行版,因为这两个博客系列因为某种显而易见的原因,内容是很平行的;而之所以说是续集,是因为前面那个系列可能就此坑掉了…… 前面那个系列是关于“龙书”第二版的原创 2014-10-09 00:17:13 · 4281 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之16: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第10-12节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第10节:Particles (粒子),第11节:Depth Sorting and Z-Buffering (深度排序和Z-缓存),以及第12节:Working with Viewports (使用视口)。这两节翻译 2014-09-27 02:00:50 · 1157 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9 UI设计学习笔记之一:开场白+第一章User Interfaces
大家好!我叫哈大锤,万万没想到我竟然开始学习UI 编程了!学完之后,我就能够设计出一款不错的游戏引擎,然后找到工作,妈妈再也不用担心我的学习了!用不了多久,我就能升职加薪,打败纳德拉,追上比尔·盖茨,赢取小度娘,走上人生巅峰!嘿嘿,想想还真有点小激动呢! 此文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系本人! 邮箱:2024958085@qq.com原创 2014-10-23 16:58:02 · 3304 阅读 · 0 评论 -
DirectX游戏编程心得之:使用2-D坐标显示2-D图形的注意事项
最近打算做几款2-D小游戏,当然是用Direct3D来做的,所以就要使用Direct3D提供的2D顶点了。说是2D顶点,其实却有4个分量!而正是因为这种矛盾性,所以使用起来有不少注意事项。这些是我浪费了很多的青春而发现的,希望大家吸取教训啊! 具体来说,有这么几个方面的注意事项: 1、 2-D顶点结构的定义 比如,要定义一个带纹理坐标的2-D原创 2014-09-27 23:26:15 · 1312 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之14: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第7节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第7节:Lighting,也就是光照。这一节的内容有点多,不过还是争取一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、 Using Point Lights (使用翻译 2014-09-24 21:30:32 · 1140 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之13: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第6节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第6节:AlphaBlending,也就是alpha混合。这一节的内容不多,所以就一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、 EnablingAlpha Blending (翻译 2014-09-24 04:25:17 · 1323 阅读 · 1 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之15: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第8-9节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第8节:Using Fonts(使用字体),和第9节:Billboards (广告牌)。这两节的内容都不多,所以就放在一期里面讲了。 原文翻译: ==================翻译 2014-09-25 02:25:02 · 1388 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之10: Chap12: Blending
这一章讲的是Blending,包括alpha 混合和alpha 测试两个方面。这一章的内容总体来说比较简单。然而,后面的习题却并不是很简单…… 下面是习题解答部分: 习题1部分:=============================================================================== 这原创 2014-09-24 05:13:47 · 1482 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9 UI设计学习笔记之二:第2章Introducing DirectX+第3章Introducing Direct3D
此文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系本人! 邮箱:2024958085@qq.com 上一期的地址:DX 9 UI设计学习笔记之一 别看这一期似乎要讲很多内容,其实大部分是一带而过的。其实我的重点在于弄了一个框架程序;详情见本期最后。第2章 Introducing DirectX=================原创 2014-10-24 22:17:42 · 1707 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之17: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第13节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第13节:Working with Meshes (使用网格模型)。这一节分为四个小节,我们列在下面:1、 The .X Files (.X文件)2、 The.X File Format (.X文件的格式)翻译 2014-09-30 09:58:07 · 1418 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程学习笔记之7 这一期我们专门来研究第6章的习题。虽然数目比较多原创 2014-10-17 15:25:37 · 2084 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之7: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(重点回顾+勘误)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程学习笔记之6 这一章应该是本书最长的一章了,可能也是最难的一章原创 2014-10-17 00:01:54 · 2982 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之5: 第4章Direct3D Initialization(Direct3D初始化)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之4 这一期我们进入本书的第二部分了!第二部分名叫原创 2014-10-13 21:07:41 · 3180 阅读 · 2 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容很短所以也是相对轻松的一期了。不过这原创 2014-10-15 14:53:18 · 2807 阅读 · 2 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之4: 第3章Transformations(变换)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之3 重点回顾:==========================原创 2014-10-12 22:22:18 · 1357 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之3: 第2章Matrix Algebra(矩阵代数)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11游戏编程系列第2期 重点回顾:==========================原创 2014-10-11 20:42:20 · 1437 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9 UI设计学习笔记之三:第4章Introducing DirectInput+第5章Wrapping Direct3D
此文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系本人! 邮箱:2024958085@qq.com 上一期的地址:DX 9 UI设计学习笔记之二 第4章 Introducing DirectInput=====================================================================原创 2014-10-28 20:47:24 · 1859 阅读 · 1 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之2: 第1章Vector Algebra(向量代数)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 我们这一期正式开始学习DX 11编程了!前三章组成了本书的第一部分,叫做“Mathematical Prerequisites原创 2014-10-09 17:11:06 · 3036 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之9: Chap11: Texturing
这一章讲的是纹理,也是Direct3D中必不可少的一个技术:你见过那种所有物体基本都是单色的游戏吗? 以前我在这里一直不明白光照和纹理的关系。更具体地说,是在启用光照和材质之后,模型本身已经有了颜色,那么再用纹理给模型增添颜色,这几种颜色的关系是怎么样的呢?它们如何共存呢? 以前看非shader方法(就是固定管道渲染方法)的时候老是搞不懂,现在用shader方法原创 2014-09-21 17:27:53 · 1020 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之7: Chap9: Color
这一章先是讲了DirectX中的颜色的各种相关知识。其实专门为颜色这一块内容开辟单独的一章没有太大的必要,所以作者扯了点其他话题,让我们能够画出“机械波”。并且这块“离题”讲述的知识在后面还会以各种姿态出现(毕竟,这是目前我们能够画出来的除了DX自带的茶壶以外最炫丽的3D图形了)。当然,顺带而来的还有对顶点结构的更新以及对vertexshaders和pixel shaders的改进。这一章原创 2014-09-07 06:04:28 · 1059 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之3: Preparing for the Book (准备工作)(中)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 上一期我们只讲了第一章的第3节。这次争取讲到第6节。为了方便,我把本书的各小节标题再次列在下面:1、 DirectX2、 SettingUp the Compiler (设置编译器)3、 GeneralWindows Programming (一般的Windows编程)4、 Un原创 2014-09-08 21:25:39 · 1075 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之11: 题外话
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一期是特别篇,不讲具体的编程知识了。在讲述内容之前,我首先要恭喜你……对,没错!就是你!坐在显示屏前面的家伙!别往后看了,没有别人!不要不好意思嘛!如果你是一路跟过来的,那么这一期就是你持之以恒的奖励;如果你是偶然点进这一期的,那么也要恭喜你,因为你的人品爆发啦!原创 2014-09-16 18:55:29 · 1218 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之1 : 开场白
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com RPG,一个响亮的名字!从古至今,有多少英雄儿女为之竞折腰! “什么?!你要学习RPG编程?别开玩笑了好吧!你玩过几款RPG呀?” 好吧,我确实没玩过几款RPG,但是RPG是我最喜欢的游戏类型之一(另外的是ACT,不过我也玩得不多)。 RPG,全称RP Game,就原创 2014-09-08 00:58:20 · 1868 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之9: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(B)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这个超级长的节上次讲到了顶点部分,这一期我们讲变换部分。 再次这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、Using Verti翻译 2014-09-15 15:19:29 · 1192 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之8: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(A)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这一节可以说是超级长了,所以我们就分3次来讲吧! 由于这一节的内容实在是太多,所以我这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:翻译 2014-09-14 16:40:19 · 1700 阅读 · 1 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之7: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第3节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第3节:The Math of 3-D。这一节应该比较容易。不过由于篇幅的限制,它讲述地特别省略。推荐大家去参考一下其他的书籍,比如说“龙书”第二版(不知道啥叫“龙书”第二版以及找不到下载地址的请联系我!)的前三章,翻译 2014-09-11 23:46:07 · 1065 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之5: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第1节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 从这一期起,我们进入了本书的第二部分,叫做DirectXBasics (DirectX基础)。这一部分分为以下五个章节:第2章 Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形进行绘图)第3章 Interacting with Direct原创 2014-09-10 15:43:25 · 1426 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之12: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第5节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第5节:Using Texture Maps,也就是使用纹理映射。这一节的内容不多,所以就一次性讲完吧! 我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、 Using Texture Mappi翻译 2014-09-17 20:00:52 · 1681 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之6: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第2节)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 上一期我们讲了第1节,但是纯粹是理论。这一节我们要讲理论联系实际了! 原文翻译: ===============================================================================2.2 Ge翻译 2014-09-10 21:46:08 · 1052 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之10: Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形绘图)(第4节)(C)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这个超级长的节前两次讲了一多半内容,这一期我们要把它讲完。 再次将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:1、Using V翻译 2014-09-16 00:49:53 · 1001 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之6: Chap8: Drawing in Direct3D ---- Part II
从这一章起,龙书第二版正式进入了shader部分了!利用HLSL语言编写各种shader的内容贯穿此书的大半部分,而且是最令人激动的部分了!用shader可以实现很多用非shader技术难以实现或者根本无法实现的效果! 不过到这里我们只是对于HLSL语言入了个门而已,很多比较重要的东西暂时没有讲,而是会在后来需要用到的地方逐一讲述。这比较符合学习曲线,但是并不方便复习。推荐读者们做一个H原创 2014-09-05 20:53:02 · 1113 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之5: Chap7: Drawing in Direct3D ---- Part I
这一章终于开始讲绘制3D图形的内容了!这一章讲的是非shader方法,也是“龙书”第一版大部分时候所用的方法。但是值得注意的是,这里的顶点声明是用D3DVERTEXELEMENT9数组实现的,而不是像前一版那样使用灵活顶点格式(FVF)。这也是此书从始至终使用的方法。除此以外,我们在这一章没什么好说的了。既然如此,那还等什么?进入习题解答部分吧! 习题1部分: 这道题让我们原创 2014-09-05 21:16:20 · 965 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting
这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。 在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构原创 2014-09-20 00:44:27 · 1482 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之1: 开场白
在开场白之前的说明: 这是“DirectX 9.0c游戏开发手记”的第一部分,叫做“‘龙书’第二版学习笔记”,讲的是我做“龙书”第二版(原名Introduction to 3D GameProgramming with DirectX 9.0c —— A ShaderApproach)的习题的心得和疑惑。注意:这系列博文并不是什么入门教程,其实说白了就是一个类似自我总结的东西,方便我随原创 2014-09-04 03:28:29 · 3927 阅读 · 3 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之3: Chap5: Timing, Direct Input, and Animation and Sprites
这一期我们来讲第5章的习题。在此先回顾一下这一章的内容。 这一章仍旧没有触及3D图形的绘制,但是讲了几个比较重要的概念:1、 获取当前的FPS(FramessPer Second,就是常说的是帧率);2、 基于时间差来进行图形变换(这里是2D图形的变换;后来一般用于3D图形的变换);3、 介绍DirectInput,让游戏程序支持鼠标和键盘的输入响应;4、 介绍如原创 2014-09-04 22:02:33 · 1199 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之4: Chap6: The Rendering Pipeline
这一章讲了渲染管道(The Rendering Pipeline),对于3D图形渲染的全过程进行了比较详细的介绍。 这一章的内容如果是初学者的话可能不是很好理解。我也是看了好几次,并且借鉴了其他的入门书籍,才理解得比较透彻。 这一章的习题要么是写一些代码块,要么是纯数学问题,详细大家做起来都没有问题,所以这一章的习题解答部分就是空集了,哈哈哈!原创 2014-09-04 22:45:03 · 1000 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之2: Chap4: Direct3D Initialization
从这一期开始,我们正式来研究“龙书”第二版的课后习题啦!这一次讲的是第4章的习题。可能有人会奇怪:为何从第4章开始呢?手头有书的同学大概没有这样的疑问,因为前面3章是讲述3D图形的数学知识的,基本上就是高中的空间解析几何知识、向量知识加上少许的线性代数的知识,非常好懂,课后的习题也都很基本,相信读过大一的同学们做起来没有任何困难(如果真的有问题的话,你得先问问是不是真的要把游戏编程学下去)。第原创 2014-09-04 18:39:33 · 1663 阅读 · 1 评论 -
DirectX 9.0c游戏开发手记之RPG编程自学日志之4: Preparing for the Book (准备工作)(下)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题请联系2024958085@qq.com 上一期我们讲了第一章的第4-6节。内容挺多。这次的内容也不少。 为了方便,我把本书的各小节标题再次列在下面:1、 DirectX2、 SettingUp the Compiler (设置编译器)3、 GeneralWindows Programming (一原创 2014-09-09 17:36:01 · 1138 阅读 · 0 评论 -
DirectX 11游戏编程学习笔记之9: 第7章Lighting(光照)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址:DX 11 游戏编程学习笔记之8 这一期我们来讲述本书的第7章。这一章其实和“龙原创 2014-10-18 16:18:47 · 1976 阅读 · 4 评论