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转载 unity使用AssetBundle使用记录三--存储
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wenf.html
2016-11-25 21:52:10 469
转载 unity使用AssetBundle使用记录二--下载
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wee8.html
2016-11-25 21:51:06 422 3
转载 unity使用AssetBundle使用记录一--打包
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wdhd.html
2016-11-25 21:50:02 895 1
转载 unity中的c# Attribute特性的使用记录
原本下载新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wdfi.html
2016-11-25 21:48:28 308
转载 [转]UGUI —— 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wd0a.html
2016-11-25 21:47:24 421 1
转载 [转][经验分享] UGUI使用遇到问题总结
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wd09.html
2016-11-25 21:45:59 275
转载 记UGUI中一些UI事件接口等
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wd01.html
2016-11-25 21:45:24 236
转载 [转]EventSystem在UGUI上的使用和EventSystem在非UGUI游戏物体上的使用
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wczz.html
2016-11-25 21:44:36 235
转载 记一次unity中遇到的点击区域重叠的处理
原本下载新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wczp.html
2016-11-25 21:43:47 2767
转载 [转]记一次基于Unity的Profiler性能分析
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcye.html
2016-11-25 21:42:38 270
转载 unity中的遮挡剔除使用(一)
原本下载新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcx0.html
2016-11-25 21:38:38 2365
转载 (转)NGUI控件说明(中文) UISlider
原本转在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcu5.html
2016-11-25 21:37:44 333
转载 unity中实现异步切换场景
原本写在新浪,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wch7.html
2016-11-25 21:36:19 625
转载 unity中的数学
原来写在新浪的,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcfs.html
2016-11-25 21:35:11 281
转载 unity中同一个物体上挂载多个脚本的执行顺序
原来写在新浪的,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcfr.html
2016-11-25 21:34:13 4382
转载 unity函数调用顺序
原来写在新浪的,地址http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcfh.html
2016-11-25 21:33:09 292
转载 unity中获得一帧中函数执行的时间以及定位性能热点
原来写在新浪的,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102weq6.html
2016-11-25 21:32:04 1941
转载 unity函数调用顺序
原来写的,但是不知道为什么总是搬迁不过来,文章地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ba9a5300102wcfh.html
2016-11-25 21:29:38 337
原创 xml文件的读写和修改
一、读取读取的xml文件:读取数据结构如下:class Mission{ public int id; //任务ID public int passtype; //通关方式(距离|时间|打死BOSS) public int value; //对应通关方式,距离,时间。。。 publ
2016-11-24 11:09:01 2859
原创 unity中获得一帧中函数执行的时间…
void Start () { float t = Time.time; TestTime(); UnityEngine.Debug.Log(string.Format("用时:{0}ms", Time.time - t));//得到结果为0,因为Time.time每帧重新赋值之后才会更新一次 Stopwatch sw
2016-11-24 11:08:59 9063
原创 Time、Random、Mathf类
Time类time游戏从开始到现在经历的时间(秒)只读timeSinceLevelLoad此帧的开始时间(秒),从关卡加载完成开始计算只读deltaTime上一帧消耗的时间(秒)只读fixedTime最近FixedUpdate的时间,该时间从游戏开始计算 fixedDeltaTime
2016-11-24 11:08:56 400
转载 Unity3d中默认函数调用顺序…
原文地址:Unity3d中默认函数调用顺序(MonoBehaviour)作者:葱烧烙饼更新于2013.09.17题目写得有点不准确了,不过大家看得懂就好。首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.以下是一些常用的函数调用顺序的说明:
2016-11-24 11:08:16 287
转载 Unity3D脚本各函数执行顺序A…
原文地址:Unity3D脚本各函数执行顺序And不同脚本的执行顺序作者:草莓小臭臭一、继承MonoBehaviour类里的常用函数调用顺序:(1)、Awake():当一个脚本实例被载入是被调用,是最先被调用的函数,在脚本实例的整个生命周期,Awake()只会执行一次。(当脚本所附于的游戏物体没有被激活,Awake()则不会被执行,否则即使Awake()所在的脚本被禁用,也会执行Awake()
2016-11-24 11:08:13 631
原创 unity使用AssetBundle使用记录四--加载与卸载(1)
使用的unity版本是5.3.5f。在前一篇文章中,说到了AssetBundle资源的存储。当AssetBundle资源下载到本地后,需要加载到内存中,并且创建出AssetBundle文件的内存对象。今天的测试用了unity中的四种方法来加载。方法一:WWW.assetbundle//WWW加载AssetBundle资源IEnumerator LoadAssetBundleFile
2016-11-23 14:34:59 3384
DragonBonesCSharp-master.zip
2020-01-16
空空如也
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