unity使用AssetBundle使用记录四--加载与卸载(2)

使用的unity版本是5.3.5f。

前一篇文章说到的加载是指的加载AssetBundle,这篇说的是从AssetBundle中加载Assets以及卸载AssetBundle。

当AssetBundle文件加载完成后,就可以将其中包含的Assets加载到内存了。

查到的接口有6个,如下:

  1. AssetBundle.LoadAsset(); --该接口可以通过名字将AssetBundle文件中包含的对应Asset名称同步加载到内存中,也可以通过参数来指定加载Asset类型。
  2. AssetBundle.LoadAssetAsync(); --该接口作用和AssetBundle.LoadAsset()一样,只是这个是异步加载。
  3. AssetBundle.LoadAllAssets(); --该接口可以一次性同步加载AssetBundle文件中所有的Assets,和AssetBundle.LoadAsset()一样,也可以通过指定Asset类型来选择性加载Assets。
  4. AssetBundle.LoadAllAssetsAsync(); --用来一次性异步加载AssetBundle中所有的Assets.
  5. AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets(); --该接口可以通过名字同步加载AssetBundle文件中Assets的子Assets,和AssetBundle.LoadAsset()一样,可以通过指定Asset类型来选择性加载Assets。
  6. AssetBundle.LoadAssetWithSubAssetsAsync(); --可以通过名字异步加载AssetBundle文件中Assets的子Assets。
注意:看到官方这样提醒:在unity5.0版本之后,不再支持直接加载组件类型,要先加载游戏对象然后去查找组件。

测试用的代码如下:
//异步加载
IEnumerator LoadAsyncTest()
    {
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://127.0.0.1:80/abc/obj1.ab", 8);
        yield return www;
        Debug.Log("www加载完成");
        //取得AssetBundle
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        //异步加载对象
        AssetBundleRequest request = ab.LoadAssetAsync("cubeasset", typeof(GameObject)); //指定了类型为GameObject
        //等待异步完成
        yield return request;
        Debug.Log("异步加载完成");
        //获得加载对象的引用,这个时候是在内存中
        GameObject obj = request.asset as GameObject;
        //克隆一份对象显示在场景中
        Instantiate(obj);
        //从内存卸载AssetBundle
        ab.Unload(false);
    }

卸载AssetBundle
AssetBundle.unload(bool unloadAllLoadedObjects) 接口用来卸载 AssetBundle文件。
参数为false时,调用该接口后,只会卸载AssetBundle对象自身,并不会影响AssetBundle中加载的Assets。
参数为true时,除了AssetBundle对象自身,所有从当前AssetBundle中加载的Assets也会被同时卸载,不管这个Assets是否还在使用中。
官方推荐参数一般设置为false,只有当很明确知道从AssetsBundle中加载的Assets不会被任何对象引用时,才将参数设置成true。

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